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TCG × ブロックチェーンの可能性を考える第三回 海外との違い、日本ではわかりやすさ。

TCG × ブロックチェーンの可能性を考える第三回 海外との違い、日本ではわかりやすさ。

第一回 ブロックチェーンの可能性
第二回 コミュニティの在り方
第三回 海外との違い
第四回 PvPについて
第五回 炎上を振り返る

▼対談参加者(写真左から)
宍戸英治氏(WILL STUDIO 株式会社 代表取締役:世界4位の売上実績を誇るTCG 「FORCE OF WILL」の生みの親)
小澤孝太氏(CryptoGames株式会社 代表取締役:「CryptoSpells」プロデューサー)
若山 史郎氏(株式会社チアード 代表取締役:日本最大級のTCG専門店「晴れる屋」元代表)
Koroneko氏(高校生で日本人初の「Hearthstone」プロゲーマー)

前回までのインタビュー

メディアの活用方法

宍戸氏 :  広げていくためには、分かりやすくメディアを活用する必要があります。
Force of Willでやろうと思ったのが、プロレス。
プロレスは分かりやすいんです。

相撲ってずっと昔からありますが、決まり手ってあるじゃないですか。
決まり手があって、あの時のメディアって新聞だったんですよね。
だから活字ですよ。上手投げ、黒丸白丸。

活字の次のメディアはラジオです。
ラジオの時は野球なんですよ。
「ただいまピッチャー投げました…打ったー」って言うわけですね。
ラジオだとサッカーは無理なんですよ。

そして次がテレビでサッカーですよね。
テレビでプレイをみんなで見て盛り上がる。

メディアとどう組み合わせていくかというところが、広げていくには重要で、
ゲームだと、YouTube が使われる。
分かりやすくeスポーツみたいにばちっとやって、実況者がプロレスをやってあげれば非常に面白いので、空手とか異種格みたいな流血して、いま何があったのみたいなじゃなくて、ちゃんと楽しませるプロレスの方がゲームとしては日本っぽいかなと思ったりはしますね。

配信者を取り込むには

koroneko氏 : 配信者を取り込むのは大事かなと思います。

僕カードゲームで一時期、海外のすごい競技性の高いゲームを配信していました。
すごい面白いから、みんなに知ってほしいって配信して、YouTubeでルールの説明とか、今日はこういうデッキを使って、本当このデッキの使い方からというのを試合中に話しながらやっていたんですけど、もう説明が難しすぎて、全然視聴率も伸びないし、生配信も全然来ない。

僕みたいなユーザーはすごい好きなんですけど、複雑すぎて、配信に見に来た人に説明しても分かりづらいし、見てもなんで勝ったのとかという風な状況になっていて、何回も「なんでこここうなの?」「こうだから」というやり取りをしていました。

分かりやすいというのにするのは大事かな。配信者を取り込みやすいですし。

ゲームリテラシーの日本と海外の違い

宍戸氏 : あと別の話をすると、意見が違うかもしれないですけど、私なんかが思うのはゲームリテラシーが欧米と日本って違うんですよ。

日本の方は、右向け右なのでみんながやってるものをやろう、みんながやっているものは面白い。自分で選ばなくていいんですね。
友達がやってるからやろう、たくさんやっているからやると言う感じで、それで否定もされないし、珍しいものやっていると、それは滅ぼされちゃう。
欧米だと全然自分の好きなものは好き、これが面白いと言っているのと、ゲームとしてちゃんと遊ぶんですよ。
日本ってキャラクターとして遊んでるので、ゲームエンジン自体は多分何でもよくて、世界観が先。

小澤氏 : IPが流行るみたいな話ですね。

宍戸氏 : 中身は何でもいいわけですよ。飽きたら辞めるみたいな話じゃないですか。
そうじゃなくて、エンジンが好きで、ゲームメカニクスが好きだというのが、ゲームリテラシーが欧米は高くて、なのでゲームの話ができるんです。

そのゲーム、こういう風にしなきゃいけないねというところが。
ただ単に日本だとかわいいのがいいねとか、みんながやってるのがいいねとか、そのキャラかっこいいねとか、文化が少し違う。

これからどっち狙って行かれるかというところは、日本を狙って行かれるんだったら、みんながなじみやすいものをやったほうがいい。
それが悪いと言っているわけじゃなくて、そういう文化なので、我々日本人というのは。

そうではなく、俺は生粋にこのメカニズムで遊んでほしいんだと思った場合は、そのメカニズムが素晴らしいんだったら、欧米に発信していった方がいい。

小澤氏 : ローカライズ方法が違うんですね。

宍戸氏 : Force of Willは完全にゲームの方に振りました。
楽しみ方が違うので、そこをどういう風に発信されていくのか、かなり重要だと思います。

日本と海外のユーザーの戦い方の違い

小澤氏 : 日本と海外のTCGにおいての楽しみ方の違いとか、ユーザー視点であったりしますか?

koroneko氏 : まず、日本はメタが全然違うとはよく言われていて、対策するメタっていう風に言われています。
海外が強いデッキを作って、それを自分で使って、より強化していくんですけど、日本はそれに勝てるデッキを作ろうとします。

小澤氏 : メタに対してのカウンターみたいなものですね。

koroneko氏 : ゲームシステム上、攻撃型の自分がアクションを起こすデッキの方が強いメタであれば、みんなそれを使っちゃうんですけど、どっちも強いのであれば、アメリカだと攻撃型で、日本がそのカウンター型を使う文化なのかなと僕は感じています。

若山氏 : 日本人は後の先(ごのせん)が好きですから。
宮本武蔵が書いた本、五輪の書に書いてあるんですけど、相手に先手を打たせて、それに対して対応して返すという戦略がそもそも日本人好きなんですよ。
多分それはハースストーンもそうだし、他のゲームをみんなそうですね。

小澤氏 : 僕もまさに除去系のデッキが好きですね笑。

第四回に続く

第四回では、PvP マッチングについて語ります。
こうご期待ください。

CryptoSpells

crypto_spells Dapps

【クリスペ】クリプトスペルズ(Crypto Spells)

◾️ゲーム概要
Crypto Spells(クリプトスペルズ)は、日本初のブロックチェーンを利用したトレーディングカードゲームです。2019年にリリースされ、NFTカードを用いたバトルや取引が可能なゲームで、プレイヤーはブロックチェーン技術に基づいたカードの所有権を持ち、ゲーム内外で取引ができます。プレイヤー同士の対戦や、定期的に開催されるトーナメントを通じて報酬を獲得することが可能です。

◾️コンテンツ
CryptoSpellsは、デジタルカードを使って戦略的なデッキを構築し、他のプレイヤーとPvP形式で対戦するトレーディングカードゲームです。カードはNFTとして発行され、所有者はそれを自由に売買できます。また、プレイヤーはバトルで勝利することでレベルアップし、チケットを獲得して新しいカードを得ることが可能です。

◾️機能
•NFTカード: EthereumとPolygonのブロックチェーン上で発行され、真の所有権が証明されるNFTカードです。
•マーケットプレイス: プレイヤーはカードをゲーム内外のマーケットで自由に取引でき、NFTカードはOpenSeaなどのプラットフォームでも取引可能です。
•プレイ・トゥ・アーン (P2E): PvPバトルやトーナメントを通じて報酬を得ることができ、稼ぐことを目的としたプレイスタイルが可能です。
•コミュニティイベント: トーナメント主催者やコミュニティへの貢献者に対して、報酬が与えられる仕組みがあります。

◾️基本情報
ゲームタイトル: CryptoSpells(クリプトスペルズ)
ジャンル: デジタルトレーディングカードゲーム(TCG)、NFT、Play-to-Earn (P2E)
対応機種: ブラウザ、モバイル(iOS/Android)
価格: 基本プレイ無料
開発状況: 2019年6月リリース済
P2E: PvPバトルやイベントを通じた報酬の獲得が可能
ブロックチェーン: Ethereum、Polygon、TCG Verse(Oasys L2)
トークン: TCGC、SPL
NFT: レア度の異なるトレーディングカードNFT、OpenSeaなどで取引可能
プロバイダー/開発者: CryptoGames Inc.
ホワイトペーパーURL: CryptoSpells公式サイト

次の記事→TCG × ブロックチェーンの可能性を考える第四回 PvPについて

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