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【マイクリ】ランドリリースまで振り返りインタビュー第3回-1番やりたかったこととは-

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double jump.tokyo株式会社の上野氏と玉舎氏への振り返りインタビュー最終回となる今回は、ランド実装の裏話、やりこみ要素としての99戦を実装する背景、プロモーション、今後の方針と盛りだくさんの内容に加え、最後にDAppsデベロッパーへの本音も語っていただきました。

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ランド

DAppsは人類には早すぎる

上野:ランドに関しては、ユーザーと運命共同体になって盛り上げていけたらいいな、という思いがあってランドを作りました。

ランドを手に入れた方が、ランドのキングとなって、自分のランドを盛り上げるために、ユーザーさんが自発的に施策を打っていただいて本当にありがたいというか、僕は想定以上にユーザーさんがマイクリの発展にご尽力いただいていると思っています。

玉舎:ご存じの通りマイクリプトヒーローズは、フルDapps化を途中で諦めていますが、その理想には近づけていきたいと思っています。

やはりDAppsとしては運営そのものをわれわれの手からユーザーの手に移管していかなくてはいけませんが、いきなりそれはできません。
技術的にもできませんし、ハイブリッドでスタートしてしまった以上、サーバー管理など運営の領域っていうのがどうしても残ってしまいます。
仕組みだけ提供しても仕方ない。そこにディセントラルを動かせるだけの環境も技術も、使う側のリテラシーも、まだ十分ではないっていうことで、僕よく言うのですけど「DAppsは人類には早すぎる」って。

玉舎:だから、そこに向かって今できることを順々にやっていこうっていう過程として、ランドがあります。

上野:ランドの運営すること自体がゲームとしての面白みがあるようにというのは結構注意して企画しているっていうところはありますね。

玉舎:いろんなゲームにランドのような概念がありましたが、僕らから見ると何か違うなというか、こういうのでは単に土地の売り買いだけで何が面白いのか、疑問しかありませんでした。

僕らが考えるランドってそういうことじゃなくて、運営そのものをユーザーさんとやっていく架け橋となるものだし、手に入れたら売却するだけじゃなくて、ヒーローに愛着があるように、我がランドに愛着が沸くようになっていかないと、本当の価値はつかないと思っています。

そのためにどうしたら良いかっていうのを考えに考え抜いたのが、今のマイクリのランドシステムです。

玉舎:ランドオーナーによる運営が、非中央集権的、自発的、分散的に起こったということにすごく意味があると思っています。

いわゆるディセントラルな世界に行くための、今まさにその過程にいるのではと思っています。

上野:マイクリは社会実験的な側面もあります。
おそらく、プレイされているユーザーさんは、これが一体どうなっていくのかと思いながら、そんな側面も面白いと感じてもらえているのではないかと思います。

今後のブロックチェーンゲームに与える影響も大きいと思うので、われわれとしては頑張らないといけないと思っています。

玉舎:それを成功させたいって思いが我々だけではなく、おそらくランドのオーナーの皆さんにもあると思いますし、プレイヤー皆さんにもあると思っています。
それがマイクリプトヒーローズというゲームのオーナーシップがコミュニティに育まれた理由だと思っています。
アセットもシェアされますので、皆さんステークホルダーとしての思いがより強固になったと思います。

ランドオーナーの抽選方法

結果プレセールで一旦500ETHをつけ、申込み数が26件でした。
それで適格審査をさせていただいて、その後本当に厳正な抽選をしました。
これ僕らが決めたとか言われていますが、そういったことは全くありません。
適格審査ではKYCもした上で、ETHでの支払いの能力、反社会勢力じゃないか、ちゃんとマイクリをプレイしているか、マイクリのアセットを持っているか等、調査できるものは全部調査しました。

上野:「ちゃんとマイクリをプレイしているか」は重要で、マイクリをちゃんと愛してくれているプレイヤーに買っていただきたかった。

玉舎:そういうフィルタリングはしているのですけれども、フィルタリングしたあとに関しては本当に抽選で、誰にいくか僕らにもわかりませんでした。

結果的に今の4人の方が当選されて、どの方もキングとしてふさわしく良かったなと思っています。

玉舎:ランドのキングの方たちは、2人は事業者さん、2人は個人の方、3人は日本の方、1人はシンガポールの方となり、良い形で分散したと思います。
クラウドセールでも結果的には8割以上のセクターが売れました。

ダッチオークション

プレセールで2,000ETH、クラウドセールで3,000ETHでした。実はプレセールよりもちょっと多めにクラウドセールの方が売れると考えていました。

結果的に8割を超えました。
3,000ETHまではいくと思っていなかったのですが、だいたい想定通りのところに落ち着きました。

賛否両論ありますけれども、エコシステムの核になっている今の在庫連動型ダッチオークションっていうのは、価値をしっかり維持するためにも、本当によくできている仕組みだと思っています。
ブロックチェーンゲームに限らず、あらゆるものに使える仕組みとして特許を取っています。

やりこみ要素

一番やりたかった事「99戦」

木村:やりこみ要素として今後予定している機能はありますか?

玉舎:僕らが当初のローンチからランド戦までというのが、1つのマイクリでやりたいことでしたので、基本はすべて入れました。

ただし、唯一まだ入っていないものが、次のデュエルの主流になって来るであろう、99戦がまだ入っていません。

木村:99戦とは?

玉舎:今レッドドラゴン、ブルードラゴン、ベビードラゴン、ドラゴンエッグっていうレアリティー別のものがあって、そこにレギュレーションがあり、今3体で戦っていますけれども、9対9になります。

当初はもっと早く実装するつもりだったのですが、ユーザーさんのアセットの出回りの状況であるとか、今の3対3のデュエルの状況、あとこれからナイト戦もあります。
ただでさえユーザーさんは考えることが多く、ちょっと99戦は早すぎるだろうということで、ランド戦の1巡が落ち着いてから99戦をやろうと予定しています。

99戦が入ると、今までのデュエルのやり方とちょっと変わってきます。

木村:どう変わってきますか?

玉舎:3人対3人じゃなくて、9人対9人になるのでそれが変わってくるのと、連携効果の要素が入ってきます。

ヒーローの属性や編成によって特殊な効果が発動する事があるので、組み合わせがいよいよ大変なことになってきます。

木村:弱くても連携によっては強い相手に勝てる可能性が高まりますね。

玉舎:はい。僕らずっとどのヒーローも輝くところがあるって言っているのは、そういう意味なのです。

JINの連携効果を発動するために多様なヒーローに新たな活躍の場が与えられます。
それによって、今まで3人だったので、どうしてもその1人の役割っていうのが大きすぎたのですが、9人になるので1人の役割の中には連携のためだけに連れて行くようなヒーローも混ぜるようなことも起きてくるでしょう。
より複雑なバトルになります。
マイクリのバトルでもともとやりたかったのは、この99戦です。

でも難しすぎるので、それをいきなり最初からやっちゃうとユーザーさんついてこられないということで、1番シンプルな3対3からスタートしたという背景があります。

なぜかというと、僕らの出自にも関わっているのですけれども、マイクリがバトルデザインで参考にしたのは実はサッカーや野球なのです。

例えば、野球の9対9はルールに馴染み深いスポーツゆえに成立していたんですけど、初めての人には難しすぎるかなと考えていまして、最初は3人くらいでバトルするのがちょうど良いなと思っていました。

上野もよく言っているのですが、3っていう数字がものすごく大事で、6だと3とあまり変わりません。
3×3っていうパズルがあるとすると、その次やるのが9×9までやらないと明確なバトルの差が出てきません。
9になると先ほど言った連携効果のようなものも深みが増します。

参加人数が多いから、1キャラクターあたりの負担っていうのが減ります。
戦略によっては連携のためだけにキャラクターも必要になってくるでしょう。
マイクリのなかのすべてのヒーローが輝く、必ずスポットライトを当てられるっていうふうに前から明言しているのは99戦がベースにあるからです。

木村:すごくそれは楽しみですね。

玉舎:僕らもこれはやりこみの要素の中の一番深いところで、まだ実装まで少し時間がかかると思いますが、ランドのあとに実装されるデュエルの新たな楽しみ方ですね。

木村:陣形の概念も入りますか?

玉舎:そうですね、ここ言えないところですけど。
陣形によって連携効果が発生する形になります。

木村:陣形の組み合わせとキャラクターの連携効果が発生するのですか?

玉舎:そうですね、ちょっとこれはだいぶネタバレになってしまうので。ここまでにしてください。
(編集部注:JINとしてパブリックビューイングにて発表されています)
先ほど言いましたように、バトルとしてちょっと違うものになってきますっていうのはそういうことです。

木村:複雑になりそうですね。

玉舎:そうですね。どの陣形を使うのか、その陣形にどういうヒーローをはめるのか、そこにどんなエクステンションをはめるのか、こんな複雑なバトルは一足飛びにはできなかったので、コミュニティーの様子、どのくらい実際デュエルっていうものが熱量を帯びて攻略性が出てくるだろうっていうところをみていました。

もちろんデュエルの全部が99戦になるわけじゃなくて、通常は3対3を基本に、たまに99戦が入ってきたりっていう感じになると思います。

9人のヒーローに、エクステンション18個となり、それをうまく組み合わせていかないといけないことを考えると、組み合わせのパターンはもの凄いことになります。

木村:デバックが大変ですね。

玉舎:大丈夫かなと僕も心配しているところです、これができるとちょっとマイクリも深みというか、やり込みの要素という意味では僕らがやりたかったところまで行くなと思っています。

木村:かなり盛り上がりそうですね。

玉舎:心配なのは、ついてこられる人が今どのくらいいるだろうなってところですね。
そういうことも含めて、99戦を常設するのはちょっと厳しいなと思っているので、それに対するいくつかの施策は打っていきます。
ナイト戦でも出てきていますけど、レプリカヒーローが出てきたり、この99戦をやるために、いくつか今のままだとまだ足りない所もありますので、そういう補完をしてから実装というかたちになります。

アートエディットの改善

あとは十分できてないのがアートエディットです。
アートエディットはどうしても手が回らず、できてなかったことがいくつかあるので、アートエディットをやりこむことによってゲームの中でアートエディットした士農工商の工の人たちがより輝けるようにしたいと思っています。

エコシステムの維持

木村:続いて、エコシステムを維持するために行っている事を教えて頂けますか?

玉舎:アセットの価値というのをしっかり保全するためにどうすればいいかを考えていますので、とにかく無駄なインフレをさせないようにしています。

緩やかなインフレは良いのですけれども、ユーザー数の増加に合わせた仕組みにしなくてはいけなくて、それも含めてMYZOシステム等がありますが、とにかくアセットの量を適切に供給していくための仕組み作りに気をつけることです。

モニタリングして、われわれが恣意的にやることのではなくて、基本は市場経済に任せているところがあります。

個々のアイテムやヒーローをどう作るかっていうのは我々の大事な仕事ですが、価格は僕らがコントロールするものではなく、市場によって、いわゆる神の見えざる手によって最適化されるような仕組みを、アルゴリムズ的にやるっていうのが大事だと思います。
そういうところの工夫をかなりやっています。

木村:どんな工夫がありますか?

玉舎:供給量そのものは基本的にはいじらず、エクステンションに関してはずっと掘られていきますので、我々のユーザー予測の元にアルゴリズムチューニングをします。
ある程度掘り尽くされてくると次のバーションにアップデートします。
その場合は一度アルゴリズムをユーザーの状態や過去のデータを元にチューニングを行います。

木村:ノードのバージョンアップの予定を教えて頂けますか?

玉舎:バージョン1.3が大分先になります。
今まではランドノードっていうのがなかったので、イベントノードっていうかたちでたまに開くノードがありましたが、現在ランドノードが常設のかたちにできたので常設ノードが2種類あり、ある意味で言うと今のノードを閉める必要がなくなりました。

当初の設計状態になったので、今の1.2はアルゴリズム的にも調整する必要がない状態です。
エクステンションが枯渇してしまうと、変えざるを得ませんのでバージョンアップしますが、今見ている限りではランドノードができたことでノードプレイが割れましたので、適正な数値になってきていると思います。
これからユーザーが10倍になるとか、そういうことになると今のノードでは許容できないので、われわれが想定しているよりも早くバージョンアップする必要があるかもしれません。
(編集部注:6月4日にノードver 1.4がリリースされました)

じゃないとランドに負担がかかってしまいます。
ちょっと不思議な言い方ですけど、人数が増えると出なくなります。
たくさんの人がマイニングするようになると、どんどん渋くなっていって、結果的に分散が起こり、そうするとランドノードに負担がかかってきてランドエクステンションの枯渇も起こってきます。

ランドノードの方も、ユーザーの人口増加に応じたエクステンションの採掘状態をみて、アップデートをかけていく予定です。
またランドにクリプタイドが設定されて、そこにEMAとしてオリジナルエクステンションを捧げるという要素が今回加わります。
また、今後実装予定のシステムもあり、エクステンションはひたすら増えていくものじゃなくて収束する要素になります。

これも様子を見ながら次の1.3ってことになるかなと思っています。
当面いらないといったのは、バージョン1.2のまま今のランド設計がされていますので、しばらくはこれでバランスを取りながら、ランドノード分で増えた分と、EMAとして捧げられる分と、ver1.2である程度バランスを保ちながら動いていくはずです。
人口が過剰に増えない限りは今のかたちでしばらく回っていきます。

ターゲット層の変化は?

木村:続いてターゲット層の移り変わりについてお聞きします。
既存のDAppsゲームプレイヤーと仮想通貨保有者がターゲットユーザー層と以前お聞きしました。
初期の頃とターゲット層、ユーザー層は変わったでしょうか。

玉舎:いや、変わっていないですね。
初期の頃はあまりターゲットを広げてしまうと、仮想通貨が必要であったりブロックチェーンの知識が必要だったりといったところで、今ソーシャルゲームで満足している方たちを無理矢理連れてきてもおそらくうまく定着しなかったり、よくわからない怪しいものとして受け止められてネガティブなかたちで離脱されてしまうと、二度と戻ってこないなと考えていました。
ですが、少しずつ広げているつもりです。

テレビCMを境にですが、当初のターゲットの層自体は変わってないのですが、今までその中でも特に先端のイノベーターみたいな人たちだったのが、今はアーリーアダプターまでターゲットレンジを広げています。

そういった意味ではレンジは少し広がりましたが、いわゆる一般層まで広げようっていうのはまだ時期尚早かなと思っています。

たとえば、スマホ買ったら最初からウォレット入っていて、仮想通貨がもっと簡単にクレジットカードでKYCなく買えるようになってくると、もっと一般層に向けてプロモートできると思います。

もう少し周りの業界の方々に頑張っていただいて、環境が整ってきたところでいっきに広げていきたいなと思っています。

木村:新たなプロモーションっていうのは、どういったものを想定していますか?

玉舎:まだ具体的なところを決め切れていないのですが、マイクリプトヒーローズってドット絵ですし、アンケートとっても結局男性90%のゲームです。
プロモーションでは女性にリーチする事は大事なので、そういった人たちに受け入れられていない中で、これじゃないってなってしまうと、もったいないなと思います。

もう少しゲームの選択肢が広がってきたところで、私たちだけじゃなく業界としてユーザーさんを獲得しにいくということをやっていきたいなと思っています。

それが次の大規模プロモーションのコンセプトになってくるかもしれません。
人によっては、こんなおじさん向けのゲームじゃなくて、かわいい女の子が出てくるゲームが好きだっていう人もいるかもしれませんし、絵も美麗なものが良いんだっていう人がいるかもしれません。

そういう多様な人たちに対応するためには、やはり1つのゲームでは難しいので、ある程度ゲームが出そろってきたところで、業界で連携したプロモーションをしたいと考えています。

1社1社がやるよりは獲得効率がよくなったりしますし、何社かで分割することで、テレビCMやるかはともかく、負担軽減して思い切った施策が打てるようになると思います。

木村:他のデベロッパーから早くゲームが出てほしいところですね。

玉舎:そうですね、本当に業界の皆さんに言いたいのですが、まず骨格だけできたら出した方が良いと思います。
しっかり骨格ができてさえいれば、最初にあまりヘビーなものを出さず、なるべくシンプルに出して、ユーザーコミュニティを形成しながら機能を拡張していく、コンテンツを増やしていくようなやり方が良いと思っています。

スマホのゲーム業界みたいなレッドオーシャンにはなっていないので、これから何社か出てくると思います。
その中で皆さんと連携してユーザー獲得していきたいなというのが次の戦略ですね。

今後の方針

【マイクリ】ランドリリースまで振り返りインタビュー第3回-1番やりたかったこととは-

木村:最後に今後の方針を教えて頂けますか?

玉舎: 99戦やります。
また、アートエディットも強化していきます。
それと、UI/UXはかなり荒削りにやってきましたので、今のリテラシーの高いユーザーさんではなく、本当に初めてブロックチェーンゲームに触りますっていう人にも受け入れていただくためには、もう一段UX/UIも改善しないといけないと思っていますので、こういうところを着実にやっていこうと思います。

今まではずっと作ることに精一杯だったといいますか、自分たちが目標としている形に持っていくことに精一杯だったので、改善みたいなことがなかなか出来ませんでした。

ディスコードのコミュニティーでもご意見を沢山もらっていて、改善リストの中でたくさんストックしています。
そういったものを順次実装していく事も含めて、とにかく改善を進めていきます。

玉舎:それと安定的な運営をしていくことです。
今までスピード優先でやってきましたので、スピード優先をやっていく中で疎かになっていた部分がいくつかあります。

ユーザーがより安心してプレイできる環境を作っていくという意味では、安定的でなおかつ信頼性の高い運営が必要になってきます。

玉舎: 例えば今まで機能のリリースが早すぎて、公式のMediumで説明をし、Twitterで告知し、ディスコードの中で告知してっていうことをやってきたのですが、もっと丁寧に告知していかなくてはいけないと思っています。

あまり早すぎても駄目、遅すぎても駄目。早すぎるとまだ仕様が変わる可能性のある状態で発表しなくてはいけなく、かといってアセットのデータはとても大事なので、ブロックチェーンゲームの特性上リリースしたあと変えられない為、確定データになるのが本当に前日だったりします。逆に、仕様が完全に確定してから告知となると遅すぎるといいますか、直前になってしまいます。
そういうことを考えると、どこで発表したら良いのか今でも悩んでいるところです。

今後は開発と並行した運営ではなく、機能の新規開発が少なくなる分、もっといろんなものがスケジュール的に安定していくと思います。

運営を安定化し、改善すべきをしっかり改善した上で、もう一発、でっかいプロモーションをやっていきたいなと思っています。

【マイクリ】マイクリプトヒーローズ(My Crypto Heroes )

取引量/24時間
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取引数/24時間
373
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double jump.tokyoによるワーカープレイスメント型RPGゲーム。
歴史上のヒーローたちを集め、育て、バトルに挑みます。
多彩なヒーローとアイテムを組み合わせたチーム編成が、バトルでの勝利のポイント。
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著者について

ブロックチェーンゲームインフォ /木村義彦

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