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【インタビュー】マイクリからブレヒロへ double jump.tokyo株式会社 石川駿氏 1/3

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シリーズ合計全世界3800万DLを誇るスマホRPGゲーム「ブレイブ フロンティア」のブロックチェーンゲーム化した最新作、ブレイブ フロンティア ヒーローズ(以下ブレヒロ)。

2代目マイクリプロデューサーの石川氏がブレヒロのプロデューサーとしてマイクリ運営で経験したことを、どう生かしていくのか、ブロックチェーンゲームへの展望、ブレヒロの展望についてインタビューしました。

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ブロックチェーンゲームのプロデューサーを経験して

木村:自己紹介をお願いします。

石川:double jump.tokyoの石川駿と申します。現在ブレヒロのプロデューサーを担当させていただいております。

昨年の8月にdouble jump.tokyoに入り、マイクリの立ち上げにエンジニアとして関わり、今年の4月からMy Crypto Heroes(通称マイクリ)の2代目のプロデューサーとしてゲーム運営を実施しておりました。マイクリはDAU世界No.1(※イーサリアム上)のブロックチェーンゲームです。

9月末をもってプロデューサーを3代目に引き継いで、今はブレヒロの立ち上げを行っております。

木村:マイクリのプロデューサー経験してどうでしたか?

石川:私がマイクリのプロデューサーに就任したときは、今ほどゲームタイトルが出ておらず、しばらくして弊社が提供するブロックチェーンゲーム開発プログラムである「MCH+」の仲間であるTCGのCryptoSpellsがベータ版をはじめた状況でした。


世界でも前例もない黎明期のブロックチェーンゲームという市場で、右も左も分からない中、プレイヤーやランドキング、パートナー企業などのステークホルダーのみなさまと一緒に、もがきながらゲームを創っていました。

圧倒的に熱量の高いプレイヤーコミュニティの皆様と接し、流れの最先端にいたことで、ブロックチェーンを用いた一連のゲーム体験は、これまでにない新しい体験であり、確実にさらに大きな市場となると実感しました。

試行錯誤の日々

石川:運営開発メンバーは、本当に目の前の施策があっているかわからない、なにが正しいかわからないという状況で、試行錯誤を日々繰り返しています。
中には当然、失敗した施策もあります。
炎上も何度もしました。

特に私がプロデューサーを務めていた時期は、運用への移行期でありながら、新規開発も求められる複雑な時期でした。

プレイヤーコミュニティの声をどの程度聞くべきかが非常に難しく、またそのための方法もなく、結果として中途半端になってしまったと反省しています。

ブロックチェーンゲームでは、ゲームアセットの所有情報をプレイヤーが持っており、ゲーム運営と、プレイヤーのアセット価値が強く紐付いているため、プレイヤーと運営のコミュニケーションが非常に難しいです。

木村:ではプレイヤーと運営のコミュニケーションには何が大切だと思いますか?

石川:これにもまだ正解はなく、これからも試行錯誤を重ねていく前提ですが、必要だなと思ったのが、運営のルールを運営ガイドラインとして明文化することです。

イーサリアムが現時点ではそのプログラムへの信仰によって価値が形成されているのと同様に、ゲームアセットを発行し、価値を与えるゲームの運営者としての行動を明文化し、人にわかるような状態にしておくという考えです。

本来はこれもブロックチェーン上にできれば、非中央集権の「DApps」となりますが、技術も市場も思想もそこまで進歩していないために運営が存在しています。

この運営ガイドラインがあれば、運営のアクションがわかりやすくなり、プレイヤーと運営のすれ違いも減り、連携も取りやすくなり、今度こそ運命共同体になれると考えています。私自身、プレイヤーと同じ方向を向いて話している瞬間が本当に好きなので、実現していきたいです。

ブロックチェーンゲームはまだ黎明期で、何が正しいかわからない中で進化していくものです。そのため、ルールでガチガチに縛ることはせず、試行錯誤を繰り返してルールをアップデートをしていくことはご理解いただければなと。
「運営ガイドラインを設けてそれに沿った運営を行う」これも1つの挑戦です。

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著者について

ブロックチェーンゲームインフォ編集部

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