木村:クエストはどんなところに苦労されましたか?
上野氏:エクステンションっていう新たなアセットをユーザーはクエストのノードでゲットできます。
プレイしてくれたユーザーに配りたいところなのですが、配りすぎるとエクステンションの価値が落ちて誰も幸せにならないので、そのエクステンションの価値をどう担保するかっていうのはヒーローの設定以上に今も苦労しています。
玉舎氏:そこのバランスはとても難しかったです。
上野氏:今でも難しいです。
玉舎氏:エクステンションは単なる確率で出るものではなくて、アルゴリズムで出ます。
ノードって言葉も使っていますし、マイニングって言葉も使っている通り、ガチャのように確率を決めて、何%の確率で出ますではないですね。
上野氏:発行量が決まっているものですので、MYZOシステムと呼ばれるビットコインなどと同じようなアルゴリズムで出てきます。
そういったところで、ガチャのように調整ができないので、あるところまでいったらバージョンを切り替えます。
玉舎氏:初期のバージョン1.0のエクステンションの発行量みるとわかるのですが、バージョン1.1以降の発行量と比べるとかなり多くなっています。
バージョン1.1以降のものは発行量自体が少ないので、その代わり希少価値が高くなっていく構造です。
バージョン1.0のものは発行量自体が多いのですが、価値が落ちないのは性能的に使いやすく絶版だからです。
それはTCGなんかのカードと同じだと思うのですが、販売中のカードと絶版したものと、絶版した中でも希少性の高ものとか使えるものっていうのは、流通価格が違うと思うんですけど、あれと同じだと思います。
クエストはMYZOシステムが天才的発明だと思っています。
上野氏:ありがとうございます。(笑)
玉舎氏:そもそもクエストにアルゴリズム入れるっていう、今までそういう発想がなかったと思いますが、クエストをマイニングだとしたところがマイクリの発明の1つですよね。
クエストって誰でもできてノーリスクなのです。
基本中の基本の部分で、そこが楽しかったり、誰でもできたりする事が大事です。
クエストっていうのがゲームの誰でもできる基盤にあり、それがわれわれのエコシステムを支える農の部分です。
士農工商の役割の中で、80%以上の人がそれをやるという前提で考えているものですね。
玉舎氏:あと、極限まで楽にしました。
バトルもスキップ入れて、1個1個見なくても、本当にポチポチとできます。
最近のゲームって3Dのグラフィックや演出があったりして、せっかくあんなにパワーかけて作っているのにスキップされて、結局みんな周回時は見てないよねって話になって。
ちゃんと出るものが出れば余計な煽りのような演出もいらないし、本当に価値のあるものだったら必要ないかもしれないということで、ものすごくシンプルにしました。
上野氏:はじめ作っている時、クエストには「落とし穴」みたいなのがあったんですけど、ややこしいからやめました。
玉舎氏:あと、レアエネミー出る前に、レアエネミーが出てくるぞ!
みたいな変な演出入れようとしていました。
いわゆる、パチスロでいうところの確定演出みたいなことを入れようとしていたのですけど、もうソシャゲ的なのはやめようぜ、全部いらないね。っていう話になりました。
確率で出てくるのでもないし、これはアルゴリズム、マイニングみたいな行為なので、誰でもできて、出てくるものにしっかり価値が付くことが大事なので、やらなきゃいけないのは余計な演出じゃなくて、ちゃんと価値がつくエコシステム作る事でした。
次回はアートエディット、コラボ、レイドを実装する上で、どんな考えで
作っていたのか当時を振り返っていただきます。
お楽しみに。
4月28日に行われたMCHパブリックビューイングも盛況のうちに終えたdouble jump.tokyo株式会社の上野氏と玉舎氏にリリースからこれまでの振り返えって頂きました。
さらに今後のマイクリについてお話を伺いました。
第2回目となる今回はアートエディットから資金調達までを伺いました。
「My Crypto Heroes 」(マイクリプトヒーローズ)はdouble jump.tokyoによるワーカープレイスメント型RPGゲーム。
歴史上のヒーローたちを集め、育て、バトルに挑みます。
多彩なヒーローとアイテムを組み合わせたチーム編成が、バトルでの勝利のポイント。
最強のチームでCrypto Worldの覇者をめざそう!
招待コードに「LRwA」と入力すると、特典ヒーローが貰える!
■ジャンル:PVP、RPG、2D
■対応機種:WEBブラウザ、モバイル
■チェーン:Ethereum, Polygon, MCHverse
■提供会社:double jump.tokyo