マイクリでついにJINのβテストが始まりました。JINを発動させるためのやり方やオススメのJINを詳しく説明していきます。
マイクリのデュエルに新しい要素「JIN」が加わります。
現在はアリーナでβテストが行われており、5種類のJINを使った99戦を楽しむことができるようになっています。この記事では、JINの詳しい解説と、実際にアリーナで対戦してみた感想をまとめていきます。
マイクリでは、ヒーローに2つのエクステンションを装備させることができ、3体のヒーローで一つのチームになっていますよね。JINはそのチーム単位でセットして使うエクステみたいなものです。例えば、99戦(3ヒーローx3チーム同士の戦い)では、各チームに1つずつ、合計3つのJINをセットすることができます。
「エクステみたいなもの」ということで、装備することによるステータス補正があったり、オリジナルJIN/レプリカJINがあったりします。レプリカJINはやはり時間経過で壊れてしまいますので、お気に入りのチームで発動するオリジナルJINを揃えたいですね!
JINの由来は『陣』です。ヒーロー3体を使った布陣を敷くことによって、特殊な効果を発動させるイメージ。JIN効果の発動のためには、様々な条件があり、特定のヒーローの組み合わせであったり、ヒーローのもつアトリビュートを揃えることが必要です。
それでは、実際にアリーナを触りながら詳しく説明していきます。
現在JINを使ったバトルを楽しめるのは、アリーナのみ。将来的には、公式99戦などに広がっていくことが予定されています。公式の方針としては、99では常にJINが有効、33ではレギュレーションによっては有効になると発表されています。
JINを試すためには、JINが有効になっているアリーナに参加するか、JINが有効なアリーナを主催する必要があります。JINアリーナが常に開催されているわけではないので、ここではJINアリーナを主催する方法から紹介していきます。
JINを使ったアリーナを開催するためには、バトルタイプで「9on9(JIN)」を選択します。通常の9on9では使えないのでご注意ください。
その他の項目はこれまでと同じですが、99のチームを組むためにはある程度アセットの数が必要になるため、「公開」「Absolute(無制限)」のルールにしておいたほうが人が集まりやすいです。
アリーナを作ったら、ヒーローを9体選びます。その後、チーム編成画面へ行くと、ヒーロー選択画面の上ある「JIN」の文字が見つかると思います。
ここからJINをセットしていきます。
今回試すことのできるのは全5種類のJINです。
それぞれのJINには、
・ステータス補正(JINをセットするだけでOK)
・スキル発動条件
・スキル
が決められています。ステータス補正は、JIN効果を発動できるかどうかに関わらず効果を得られます。また、オリジナルJINであれば、オリジナルエクステンションを消滅させる対価としてステータスの補正配分を「チューニング」という機能を使って変えることができます。
JINによる補正値は意外と大きいのでAGI調整されたJINなどには価値がついてきそうです。
JINを発動させるためには、発動条件を満たすアトリビュートを持ったヒーローでチームを組まなければいけません。
アトリビュートとは、ヒーローの持つカテゴリ・特徴のようなもので、「女性」「戦国」「長柄武器」などがあります。これは今後増えていく予定で、アトリビュートのないヒーローはないように設定されるようです。
JIN発動のために必要なアトリビュートは、JINの「Skill」から確認することができ、JINをセットした状態でヒーロー選択画面にいくと、そのJINを発動させるために必要なアトリビュートを持つヒーローにタグが付けられます。
例えば「パラス・アテナ」は女性のアトリビュートで発動するJINで、ヒーロー選択画面へ行くと女性ヒーローの上に「女性」というタグが付けられます。
注意点としては、同じヒーローを2体以上使ってもJINは発動しません。クレオパトラ・クレオパトラ・卑弥呼といった構成ではJINが発動しないということです。
JINを発動させるためのアトリビュート条件を満たした状態でバトルを始めます。JINには通常のスキルのように、バトル中の発動条件も設定されています。従来のスキルのように、バトル開始時(チーム登場時)に発動するものもありますが、文系学問や戦国などのJINには「◯◯ActiveAction後に発動」と記載されています。
ActiveActionというのは、自分のチームのヒーローがアクティブスキルを使用したときにカウントされるアクション数です。パッシブスキルはカウントされないので、毎回発動するスキルなどで回数を稼ぐことはできなくなっています。
さらに、ActiveAcrionの発動条件を満たした時点で、アトリビュート条件を満たしている必要があります。つまり、途中で誰かが倒された後にActiveActionの条件を満たしてもJINスキルは発動しないということです。戦略的な運用が求められます。
自分のチームと発動条件がマッチしないのであれば、ステータス補正だけ使ってJIN発動は期待しないという割り切りも戦略の一つです。
JINが発動するとカットインがはいり、背景が動くようになります。
オリジナルJINでは、この背景のアートエディットもできるようになります。
ヒーローが際立つ背景を付けたいですね!
マイクリプレーヤーには絵師さんもいますので、twitterなどで相談してみるといいと思います。また、アート周りのコンテンツも拡充していく方針なので、アートマーケットで買えるようになるかもしれません。
今回アリーナで使ったり対戦した中でオススメできると感じたJINを紹介します!
『パラス・アテナ』
・発動条件:女性のアトリビュート、チーム登場時発動
・効果:敵全体のPHYをチームINT合計の5%ダウン、敵全体のINTをチームPHY合計の5%ダウン
マイクリのステータスは、PHY寄りであればINTが低いといった配分が多いです。そのため、PHYチームはINTチームの全体攻撃に弱かったりするんですが、パラス・アテナは開幕時にPHY参照でINTをデバフすることができます。
例えば、PHY250が3体いれば、合計値750で全体を37デバフすることができます。更にJINのステータス補正でPHYとINTが20ずつ上がるため、カット率を維持しやすくなります。開幕デバフは回復が間に合いやすくなるため耐久系のチームと相性がいいので、ポカホンタスや貂蝉などのデバフチームにセットしたいですね。
『ブルーナ・バドラ』
・発動条件:10ActiveAction後に長柄武器のアトリビュート成立で発動
・効果:8ActiveActionごとに「先頭の敵に味方全体のPHY合計50%分のダメージ」を20ActiveAction継続(つまり発動チャンスは2回)
ブルーナ・バドラの効果を最大限活かすため、PHYチームにしたとして250×3=合計750とすれば、通常の攻撃とは別に375のダメージが入ります。バフを積んでいればもっと入りますね。これはもう、織田信長の天下布武と比べても遜色ないダメージ量です。耐久系チームとの戦況が硬直してくるバトル中盤に、一気に流れを持ってくることができるJINだと思います。
マイクリの新要素JINについてまとめました。
複雑な99戦の戦略の幅がさらに広がるコンテンツです。JIN発動を優先するか、ヒーロー同士のシナジーを優先するか等、考えることが増えそうです。
JINによって見直されるヒーローも出てきそうですし、本番実装が楽しみですね。
是非ベータに参加して遊んでみてください!