Robinhood Chain新作GameFi「Stonewatch」完全解説:$SW王国経営×放置で稼ぐ経済設計とは

Robinhood Chain新作GameFi「Stonewatch」完全解説:$SW王国経営×放置で稼ぐ経済設計とは

Robinhood Chain上で展開される新作GameFi「Stonewatch」を徹底解説。最大供給10億枚の$SW、21日間のシーズン制、兵士の放置生産、Treasuryによる報酬上限、クランボーナスなど、GameFi Labsが公開した詳細ガイドをもとにゲームシステムとトークン経済の仕組みをわかりやすく紹介する。

Robinhood Chain上で展開される新作ブロックチェーンゲーム「Stonewatch」が注目を集めている。
GameFi Labsが2026年9月26日にX上で公開した詳細ガイドによると、本作は「王国経営」と「放置型のトークン生産」を組み合わせたゲームだ。

プレイヤーは自分の王国を建設し、兵士を雇用・配置しながら、ゲーム内トークン「$SW」を生産していく。
$SWはゲーム内で使用される唯一の通貨で、建物の建設や兵士の雇用・強化に使えるほか、獲得した分をウォレットへ引き出すこともできる。
特徴的なのは、課金によって直接収益効率を高めるブースト要素が用意されていない点だ。

GameFi Labsは投稿の最後で、同日午前10時ごろにStonewatchへ注目して以降、投稿時点までに$SW価格が約2倍になったとも述べており、ゲームシステムだけでなくトークンの値動きにも関心が集まっている。

Stonewatchとは何か:Robinhood Chain上の王国経営×放置ゲーム

Stonewatchは、Robinhood Chain上でプレイできるピクセルアート調のブロックチェーンゲームだ。
公式では「a kingdom that mints a token(トークンを生み出す王国)」と表現されており、プレイヤーは自分の王国を建設し、兵士を配置して$SWを生産していく。ブラウザから直接プレイできるため、ゲームソフトのダウンロードは不要だ。

対応チェーンはRobinhood Chainで、チェーンIDは4663(0x1237)、ネイティブ通貨にはETHが使用される。

ゲーム内トークン$SWのコントラクトアドレスは以下となっている。
0x7325305929cB804D2fc394120622ae73AFC804eB

基本的なゲームの流れは、
建物を建設する
→ 兵士を雇用する
→ 兵士を駐屯させる
→ 配置中の兵士が時間経過で$SWを生産する
→ Treasuryを通じて報酬を受け取る
→ ウォレットへ$SWを引き出す
というシンプルなサイクルだ。

Season One(第1シーズン)は間もなく開始予定で、1シーズンは21日間に設定されている。

序盤の5ステップ:王国確保からトークン引き出しまで

Stonewatchのゲーム開始後は、大きく5つのステップで進行する。
まずは「王国の作成」だ。
ウォレットを接続して署名を行い、王国名と旗の色を設定する。

ゲーム開始時には初期資源として、
・Map 1枚
・レベル1のKeep(城)
・Pawn(兵士)3体
・1,000 $SW
が付与される。

GameFi Labsの解説では、これ以降は同様の無料配布は行われないとしているため、初期資金をどのように使うかが重要になる。

次に行うのが「Keepのレベルアップ」だ。
Keepは王国の中心となる建物で、ほかの建物や兵士ランクの上限にも影響する。Keepを強化することで、より高レベルの建物や上位兵士を解放できるため、序盤から優先度の高い要素となる。

3つ目は「兵士の雇用」だ。
Barracks(兵舎)は兵士の雇用、Armoury(武器庫)は上位ランクの兵士解放、Granary(穀倉)は駐屯可能数の拡張に関係する。
重要なのは、兵士を所有しているだけでは$SWを生産しない点だ。
兵士は駐屯枠に配置され、「稼働中」の状態になっている場合のみ$SWを生産する。

4つ目は「兵士ランクの強化」だ。
最上位のMonkは最下位のPawnと比較して40倍の生産量を持つが、使用する駐屯枠はどちらも1枠で変わらない。
駐屯枠には上限があるため、単純に兵士数を増やすだけでなく、上位ランクへ強化して1枠あたりの生産効率を高めることが重要になる。

最後が「$SWの引き出し」だ。
初回の引き出しは、ゲーム開始から12時間後に解放される。
その後は1日1回、当日の報酬プールから割り当てられた自分の取り分を上限として引き出すことが可能だ。引き出し時には5%の手数料が発生する。

建物・兵士システム:×2.15のアップグレードコストと兵士ランクの重要性

Stonewatchには5種類の建物が存在し、それぞれを強化することで王国の機能を拡張できる。

建物のアップグレード費用は、前レベルと比較して約2.15倍ずつ増加する。
各建物の最大レベルは以下の通りだ。
・Keep:レベル9
・Barracks:レベル7
・Armoury:レベル5
・Treasury:レベル9
・Granary:レベル9

兵士は、$SWを実際に生産する唯一のユニットとなっている。
各兵士は1体につき駐屯枠を1枠使用し、駐屯中のみ$SWを生産する。
兵士を駐屯から外した場合もランク自体は維持されるが、その間は生産が停止する。

1時間あたりの生産量は以下の通りだ。
・Pawn:6 $SW
・Warrior:15 $SW
・Archer:38 $SW
・Lancer:95 $SW
・Monk:240 $SW

1日換算では、
・Pawn:144 $SW
・Warrior:360 $SW
・Archer:912 $SW
・Lancer:2,280 $SW
・Monk:5,760 $SW
となる。

Pawnを基準にした生産倍率は、
・Pawn:1倍
・Warrior:2.5倍
・Archer:約6.3倍
・Lancer:約15.8倍
・Monk:40倍
だ。

GameFi Labsが紹介している回収時間の目安は、Pawnから順に10.0時間、12.0時間、13.2時間、14.7時間、16.3時間となっている。

上位兵士ほど必要コストは増えるものの、駐屯枠はすべて1枠のため、長期的には1枠あたりの生産効率を高めることが重要になる。

駐屯枠とGranary:最大56体まで配置可能

兵士を配置できる駐屯枠は、初期状態で20枠用意されている。
この上限はGranaryを強化することで増やすことができ、1レベルにつき4枠ずつ追加される。Granaryを最大のレベル9まで強化すると、駐屯可能数は56枠まで増加する。

一方で、駐屯枠そのものを課金などで直接購入することはできない。
そのため、限られた枠にどれだけ高ランクの兵士を配置できるかが重要になる。たとえば20体のMonkと20体のPawnでは、使用する駐屯枠は同じ20枠だが、生産量には40倍の差が生まれる。

Treasury上限:軍隊が強くてもレベルが低いと報酬評価が下がる

Stonewatchでは、兵士を大量に配置すれば無条件にその生産力すべてが報酬計算へ反映されるわけではない。デイリー報酬プールから受け取れる割合を計算する際には、Treasuryのレベルに応じた「評価上限」が設定されている。

基本となる考え方は、王国全体の平均駐屯戦力を基準に、自分の軍隊がどこまで報酬計算の対象になるかを決めるというものだ。
Treasuryレベルに応じた上限は、
・Treasuryなし:平均駐屯戦力の1.00倍
・Treasuryレベル1:1.25倍
・以降1レベルごとに+0.25倍
・Treasuryレベル9:3.25倍
となる。

つまり、自分の軍隊が非常に大きくてもTreasuryのレベルが低ければ、そのすべてが報酬プールの配分計算に使われるわけではない。
兵士だけを強化するのではなく、軍隊の成長に合わせてTreasuryも強化していく必要がある。

$SWの獲得方法:デイリー報酬プールからプレイヤーごとに配分

Stonewatchでは、毎日一定量の$SWがシーズン報酬プールから供給される。その報酬は早い者勝ちではなく、参加しているプレイヤーの生産力に応じて分配される。

大まかな評価基準は、
「駐屯中の兵士による生産力 × Treasuryによる評価上限 × クランボーナス」
という形になる。

シーズン報酬は21日間にわたって供給され、日ごとの報酬量は徐々に減少していく。ゲーム内では、駐屯している兵士の生産に応じて時間単位で報酬が計算される仕組みだ。そのため、駐屯枠を空けたままにしていた時間は、そのまま生産機会の損失につながる。

クランボーナス:ゲーム内唯一の倍率ボーナス

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Stonewatchでは、クラン全体の成績によって獲得できる「クランボーナス」が用意されている。

総生産量ランキング上位10クランが対象となり、
・1位:+30%
・10位:+10%
のように、順位に応じたボーナスが付与される。

このクランボーナスは、兵士による$SW生産量と、デイリー報酬プールにおける配分ウェイトの両方を引き上げる。GameFi Labsはこれを「ゲーム内唯一の倍率ボーナス」と説明している。このボーナスを課金で購入することはできず、クラン全体の実績によってのみ獲得できる。

また、1つのクランでは創設者以外に最大2名のOfficerを設定できる。
紹介リンク経由で参加したプレイヤーは、参加前に紹介者がクランを設立していた場合、そのクランへ自動的に加入する。加入後は別のクランへ移動することも可能だ。

紹介システム:紹介者には出金額の20%相当を国庫から付与

Stonewatchには紹介システムも用意されている。紹介リンク経由で参加したプレイヤーが今後$SWを引き出すたびに、紹介者にはその出金額の20%相当が紹介報酬として発生する。

この報酬は紹介されたプレイヤーの残高から差し引かれるのではなく、ゲームの国庫から別途支払われる。ただし、発生した紹介報酬をすべて受け取れるわけではない。実際に受け取れる割合は紹介者自身のTreasuryレベルによって変化する。

・Treasuryなし:40%
・1レベル上げるごとに+6%
・Treasuryレベル9:94%
となっている。

紹介機能を積極的に利用する場合も、Treasuryの強化が重要になる設計だ。

$SWの経済設計:最大供給10億枚、追加発行なし

Stonewatchで使用される$SWは、ゲーム開始時に10億枚が一括で発行されている。スマートコントラクトには新たにトークンを発行するmint関数が存在しないため、最大供給量10億枚を超えて追加発行されることはない。

一方で、ゲーム内で使用された$SWはバーンされるため、総供給量は今後減少していく。

供給量の考え方は以下の通りだ。
最大供給量:10億 $SW
総供給量:10億 $SW − バーン済みトークン
流通量:総供給量 − プロジェクト保有分 − ゲームTreasury内でロックされている分

ローンチ時の配分は、
・Public:89.65%(896,478,122 $SW)
・Project:10.35%(103,521,878 $SW)
となっている。

Public分はPonsのローンチカーブを通じて販売され、Project分はコールドウォレットへ移動したとされている。

$SWの消費とバーン:建物・兵士への使用分は供給から消える

Stonewatchでは、ステーキングによって新しい$SWが発行されたり、報酬として無制限にトークンが生み出されたりする仕組みは採用されていない。プレイヤーへ支払われる報酬は、事前に資金が用意されたシーズン報酬プールから支払われる。

一方で、$SWには複数の消費先が存在する。建物の建設・強化や兵士の雇用に使用された$SWはバーンされ、供給量から取り除かれる。また、ウォレットへの引き出し時には5%の手数料が発生し、この手数料はTreasuryに残される。

GameFi Labsの投稿では、プレイヤーがすでにゲーム内で消費した$SWのうち、30,000,000 $SWがバーン対象として示されている。2026年9月26日時点のリアルタイム供給量は975,000,000 $SWとなっており、今後のバーン状況によって変動する。

供給量は以下のAPIから確認できる。
stonewatch.io/api/supply

Pay-to-Winではなく時間効率を重視した設計

Stonewatchでは、課金によって直接$SWの生産効率を高めるブースト要素は用意されていない。ヒーローやペットといった要素も無料で提供され、収益面での優位性は持たないとされている。

その代わり、本作で重要になるのが「時間」だ。Stonewatchは放置ゲームのため、ブラウザを開いていなくても駐屯中の兵士は$SWを生産し続ける。

一方で、1シーズンは21日間と限られており、日ごとの報酬量も決まっている。駐屯枠が空いたままの時間や、兵士の強化が遅れた時間は後から取り戻すことができない。

課金額ではなく、「どれだけ早く王国を整備し、駐屯枠を効率よく使い続けられるか」が重要になる設計といえる。

シーズン21日制と時間の重み:放置ゲームの本質

StonewatchのSeason Oneは間もなく開始予定で、1シーズンは21日間に設定されている。シーズン報酬は21日間にわたって配布され、日数が進むにつれて1日あたりの報酬量は減少していく。

この仕組みが、Stonewatchにおいて「時間」が重要になる理由だ。ゲーム自体は放置型のため、ページを開き続ける必要はない。しかし、シーズン期間が限られている以上、駐屯枠を空けたままにしている時間はそのまま生産機会の損失になる。

初回の$SW引き出しはゲーム開始から12時間後に解放され、その後は1日1回引き出しが可能だ。1回あたりの出金上限は、その日の報酬プールから割り当てられた自分の取り分となる。手数料は5%だ。

出金処理では、サーバー側がプレイヤーの累計受取可能額に対して署名を発行し、プレイヤーがその署名をTreasuryコントラクトへ送信する。コントラクト側では過去に支払い済みの金額を差し引き、残りの受取可能額をウォレットへ送金する仕組みとなっている。

Stonewatchでは、単純な課金額ではなく、王国の育成速度、兵士ランク、駐屯効率、Treasury、クランなどをどのように組み合わせるかが重要になる。

まとめ

Stonewatchは、王国を建設し、兵士を育成・配置しながら$SWを生産していく放置型のGameFiだ。

最大供給10億枚で追加発行不可の$SWを中心に、21日間のシーズン制、兵士のランクアップ、Treasuryによる報酬評価上限、クランボーナス、トークンバーンなど、複数の仕組みを組み合わせた経済設計が特徴となっている。
特に特徴的なのは、課金によって直接収益効率を高めるブーストが用意されていない点だ。

クランボーナスも購入することはできず、クラン全体のゲーム内実績によって獲得する必要がある。一方で、$SWはゲーム内報酬として受け取るだけでなく、建物の強化や兵士の雇用にも必要になる。獲得した$SWを王国の成長へ再投資するのか、それともウォレットへ引き出すのかという判断も、ゲーム攻略における重要な要素だ。

また、Stonewatchはシーズンが21日間に限られており、報酬量も日ごとに減少していく。そのため、ゲーム開始のタイミングや駐屯枠の稼働率、兵士の強化速度がプレイ結果に大きく影響する設計となっている。

ローンチ直後には$SW価格も大きく変動しているが、トークン価格は市場環境によって上下する。プレイする場合は価格だけを見るのではなく、シーズン報酬、バーン量、Treasury、プレイヤー数、クランランキングなども確認しながら進める必要があるだろう。

Robinhood Chain上で登場した新たなGameFiタイトルとして、今後どの程度プレイヤーを獲得できるかにも注目したい。

Stonewatch公式サイト:https://stonewatch.io/
Stonewatch公式X:https://x.com/stonewatch_rh

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