「マイクリプトヒーローズ」(マイクリ)初心者向けのソウルバトルにおけるルール説明、基本編です。
勝敗判定、パラメータ、スキル、ダメージ計算、並び順、行動順と行動回数についておおまかに説明しています。
国産ブロックチェーンゲームの老舗であるマイクリから新たなコンテンツ「RAYS Mining(レイズマイニング)」がリリースされました。
これまでのマイクリとは異なり、無課金〜少額課金でも楽しみつつNFTを増やすことのできるゲームとなっています。また、最近流行りのGameFiでもあり、RAYSというトークンをプレイで稼ぐことができます。
その中でもソウルバトルというPvP部門においてほぼ毎シーズン上位入賞している筆者が、ソウルバトルを始めるにあたって知っておいた方がいいマイクリバトルの基礎をまとめます。
マイクリのバトルはバトルシステムを理解しないとなかなか勝てません。
また、ログを見ていても何が起きているのかわからない部分が多く、戸惑いがちです。
ここでは公式ヘルプを引用しつつ実例を挙げながら補足していきます。
また、ソウルバトルに特化して執筆しているため、本編で重要な事項を省略している場合があります。あらかじめご了承ください。
覚えることは多いですがガンバってください。
また、RAYS miningの概要についての記事もありますので、全体像を知りたい方はまずはそちらをご覧ください。
ブロックチェーンゲームやDApps、NFT(非代替性トークン)についての最新ニュース、取引額ランキング、NFT価格情報を配信中、また国内、国外の新作ブロックチェーンゲームの攻略情報やインタビューなどを掲載。 ブロックチェーンゲームに関する総合情報サイトです。
ソウルバトルでは対戦相手のヒーローを3体とも死亡させると勝利となります。
反対に自分のヒーローを3体とも死亡させられると敗北となります。
決着がつかないまま200ターンが経過するとタイムアップとなり、ソウルバトルにおいては攻撃側が敗北となります。
コロシアムやデュエルなどのマイクリ本編のコンテンツとは裁定が異なるようです。ご注意ください。
プレイヤーの主観では常に自身が攻撃側になるため、勝利条件は
「対戦相手のヒーロー3体を死亡させること」
ただ1つとなります。
各ヒーローに設定されているパラメータについて説明します。
公式ヘルプページよりHPの説明
前述のようにヒーロー3体のHPが0になると負けてしまうので、基本的には高い方が好ましいです。
後述しますが、各ヒーローに設定されているパッシブスキルの発動条件になっていたり、一部のエクステンションのアクティブスキルで参照したりもします。
また、死亡時に発動するスキルでバトル中に1度だけ復活する場合もあります。
基本的には高い方が好ましいのですが、ヒーロー同士のコンボを発動するためにあえて低いままにしておく場合もあります。
公式ヘルプページよりPHY,INTの説明
基本的には相手に与えるダメージの計算、味方を回復するときの回復量の計算に用いるパラメータです。
当然、ダメージも回復量も、ヒーローのPHYやINTが高い方が効果が大きくなります。こちらも高い方が好ましいです。
また、カット率というダメージを受ける際の防御力のような要素にも関係します。
それぞれの実際の計算式は後述します。
公式ヘルプページよりAGIの説明
マイクリではAGIとチャージという2つの数値を使って行動順を決めています。
こちらも詳細は後述しますが、AGIについても高い方が好ましいです。
いずれのパラメータも、ヒーロー自身のパラメータと装備したエクステンションによる増加分の合計値が、バトル開始時の初期値となります。
ソウルバトルにおいては、ヒーロー自身のパラメータを変動させる手段はないため、装備させるエクステンションでのみパラメータを変えることができます。
バトル中の行動はすべてスキルによるものです。
スキルには【アクティブスキル】と【パッシブスキル】の2種類があります。
アクティブスキルは、各ヒーローが装備したエクステンションそれぞれに備わっている固有のエクステンションスキルと、エディットスキルという各ヒーローがある程度自由に扱える汎用的なスキルの2種類にわかれます。
パッシブスキルは各ヒーローが持つ固有のスキルで、ヒーローによってまったく異なる効果を発揮します。
エクステンションスキルはエクステンションにのみ依存し、同じエクステンションを装備していればどのヒーローでも同じスキルを発動します。
スキルは内容詳細の上から順にすべて処理します。
例えばMCHブレードは先頭の敵にPHY攻撃をしたあと、自身のPHYを強化します。
例えば劇作家の羽ペンは、味方のHPを回復したあと、自身のINTを強化します。
公式マイクリ図鑑よりMCHブレードと劇作家の羽ペンの詳細
エディットスキルは全ヒーロー共通のスキルで、30種以上ある中からヒーロー1体に好みの1つを設定することができます。
ソウルバトルにおいては、各ソウルにランダムに設定された3体のヒーローに、30種以上あるうちから3種のエディットスキルがランダムに割り当てられており、その3種から好みの1つを設定できます。
例えばレッドストライクは先頭の敵にPHY攻撃、ブラックシャウトは先頭の敵にINT攻撃、ホワイトキャンディーは味方全員を回復、グリーンリースは味方前衛を強化、など、様々な効果を持つエディットスキルが用意されています。
上述の通り、ソウルバトルにおいてエディットスキルはあらかじめランダムに割り当てられるおり変更が不可能なため、ソウル厳選の対象ともなります。
例えばこちらの卑弥呼にはブルーブロッサム、モンキーマジック、無垢なる忠誠の3つがランダムに割り当てられています。チームを組む際にはこの3つから1つを設定する必要があります。
ヒーローの種類によって固有のスキルで、同じ名前のヒーローであれば同じ効果を発揮します。
各スキルに設定された条件を満たした場合に発動し、1回のバトルで複数回発動するスキルもあれば、1回のバトルで1回しか発動しないスキルもあります。また条件や状態異常などの影響で、バトル中に発動しないまま死亡する場合もあります。
攻撃するもの、回復するもの、自分を強化するもの、相手を弱体化させるもの、死亡したときに1度だけ復活するもの、など様々な効果があります。
例えば織田信長は、自分がアクティブスキルを発動した後、一定の確率で先頭の敵に強力なPHY攻撃でダメージを与えます。
例えばレオナルド・ダ・ビンチは、自分のHPが半分以下になったとき、バトル中1度だけ敵全員に強力なINT攻撃でダメージを与えます。
例えばチンギス・ハンは、自分がアクティブスキルでダメージを受けた後、100%の確率で先頭の敵にPHY攻撃でダメージを与えます。
公式マイクリ図鑑よりヒーロー3体の詳細
ソウルバトルにおいて勝率を上げるには、このパッシブスキルが非常に重要です。
200種近くいるヒーローのパッシブスキルをすべて覚える必要はありませんが、LegendaryやEpicなどの強力なヒーローはできるだけチェックしておきましょう。
そしてヒーロー(パッシブスキル)とエクステンション(エクステンションスキル)の組み合わせも同じくらい重要です。
上記の例でいえば、PHY攻撃をするパッシブスキルを持つ織田信長やチンギス・ハンには、PHYが上がるエクステンションを装備させるとパッシブスキルのダメージが増すため効果的です。
逆にINT攻撃をするパッシブスキルを持つレオナルド・ダ・ビンチには、INTが上がるエクステンションを装備させるとよいでしょう。
ダメージ計算式と回復量計算式公式サイトのヘルプページで公開されています。
ダメージについては、PHYを参照したダメージ、INTを参照したダメージ、HP減少分を参照したダメージ、AGIを参照したダメージ、自分のステータス減少分を参照したダメージ、相手のステータス増加分を参照したダメージ、と様々な種類があります。
ここではひとまずPHYとINTを参照したダメージ(仮に通常ダメージと呼びます)について。
通常ダメージに関する基本的なことを簡単にまとめると以下の通り。
・PHYが高いとPHY攻撃で与えるダメージが高くなる
・INTが高いとINT攻撃で与えるダメージが高くなる
・PHYが高いとPHY攻撃で受けるダメージを軽減する(ただし軽減量に上限あり)
・INTが高いとINT攻撃で受けるダメージを軽減する(ただし軽減量に上限あり)
そのためPHY攻撃をするエクステンションスキルを持つMCHブレードはPHYが高いヒーローに、INT攻撃をするエクステンションスキルを持つグランダルメはINTが高いヒーローに装備させると効果的です。
具体的な計算式は以下の通りです。
公式ヘルプページよりダメージとカット率
少しややこしいですが、解説していきます。
(図と同様にPHYで説明しますが、INTダメージの場合は丸ごとPHYをINTに置き換えればOKです。)
PHY攻撃をするときに与えるダメージの基本値(式の前半部分)は、
①攻撃するヒーローの現在のPHY
②発動するスキルのダメージ率
の掛け算です。
ここにカット率という要素が加わります。いわゆる防御力と考えていいでしょう。
PHY攻撃を受けるヒーローのPHYを2で割った数がカット率[%]となり、ダメージ基本値からカット率[%]分だけダメージを軽減します。(式の後半部分)
攻撃を受ける側のステータスが1のとき(カット率0%)と80のとき(カット率40%)では受けるダメージは大きく変わります。
そのため攻撃に使わないほうのステータスもなるべく高いほうがいいでしょう。
ただし、カット率は上限が40%となっています。
そのため攻撃を受ける側のステータスが80のときと100のときでは、カット率は同じく40%で、受けるダメージは変わりません。
つまりPHY攻撃しかしないつもりのヒーローでも、INTも80以上あるとINTダメージを最小限に抑えることができます。
とはいえ上述の通り、ソウルバトルにおいてはヒーロー自身のパラメータを調整する手段はなく、装備させるエクステンションでのみ変更が可能となっていますので、あまり気にしすぎる必要もないでしょう。
防御力を高めることよりも、相手3体を倒しきることを優先しましょう。
一言でまとめると「攻撃するときのPHY,INTは高ければ高いほどいい」「攻撃を受けるときのPHY,INTは80あればベスト」と言えます。
PHY減少分の〇%やHP減少分の〇%やAGI増加分の〇%など、特殊なダメージ計算をする場合もあります。
その際の計算式はシンプルで、実際に参照する数値とスキルのダメージ率(〇%分)を掛け算すれば計算できます。
こちらにはカット率は存在せず、掛け算の結果がそのままダメージになります。
この特殊ダメージを持つ多くのエクステンション、ヒーローは非常に強力です。
こういったエクステンションが使えるシーズンでは、そのエクステンションにマッチしたソウルを使うプレイヤーが上位を席捲します。
具体的な例は別記事を執筆予定です。
シールドというシステムが実装されました。
これはこれまでのバトルの環境を大きく変えるものです。とはいってもソウルバトルにおいては、その影響は限定的ですが…。
まずはヘルプから引用します。
これだけで理解できた方は、MCHのバトルロジックを十分理解できていると言っていいでしょう。素晴らしいです。
シールドというのは、下の画像のヒーローの脇に表示されている数字のことです。
この数字は、特殊ダメージを喰らうときにHPの代わりに減っていきます。
特殊ダメージとは、ヘルプにもある通り、カット率を無視するダメージ全般のことです。
エクステンションでいえば、モアイや蝶々やカブトムシやロケットなどによって与えられるダメージです。
>PHYとINTに依存しないダメージを受ける時、HPの代わりにシールド値を減らす。
これはそのままですね。
>1度のダメージでシールド値を上回ったダメージはHPを減らす。
シールドが壊れたら、余剰分はHPに貫通します。
>PHYとINTに依存するダメージを受ける時は何も影響を与えない。
シールドが効果を発揮するのは特殊ダメージに対してのみです。
>スキル効果などによりシールド値を得る場合、加算ではなく上書きとなる。
>例)現在のシールド値が300のヒーローに400が付与される場合、400になる。現在値の方が高い場合、上書きもなく値は変更されない。
こちらもそのまま。いますでに貼られているシールド値に追加されることはなく、数値が上書きされます。
>毒や出血といった状態異常によるダメージは特殊ダメージと扱わず、シールドにより軽減しない。
毒や出血によるダメージはPHY,INTに依存するダメージではありませんが、特殊ダメージではなく状態異常ダメージ(仮称)ということですね。
つまり、普通のエクステンションやパッシブスキルによるPHY,INTに依存するダメージ(MCHブレードによる英雄の一撃や、グランダルメによるグランダルメ一斉射撃、織田信長の天下布武やナポレオンのコルシカの悪魔など)に対しては一切何もしてくれない。
一方で、モアイや蝶々やカブトムシやロケットなどによって与えられるダメージに対しては、最大HPが増えたような感覚になります。
モアイや蝶々やカブトムシやロケットなどの特殊ダメージエクステンションは、それらが使えるシーズンは使いこなした人が上位を席巻する、非常に強力なエクステンションです。
それらに対抗し得る新システムが実装されたというわけですね。
ただしソウルバトルにおいては、現時点ではアメノミナカヌシというエクステンションによってしか使うことができません。
そしてソウルバトルで使えるエクステンションはランダムに選ばれた15種類で1シーズン(2週間)固定となります。
つまりアメノミナカヌシを使いたくても使えないシーズンであったり、使いたくもないのに選ばれたりもするため、ソウルバトルの対戦環境に対してはそこまで大きな影響はないと言っていいと思います。
なお、本編では自分にシールドを付与するパッシブスキルを持つヒーローもいますが、残念ながら当該ヒーローがソウルバトルに実装される予定はないようです。(2023/5/27追記時点)
まとめると、特定のエクステンションに対して非常に有効な対策となる新システムですが、ソウルバトルにおいてはあまり現実的ではない、ということになります。
今後、ソウルバトルにも実装される新たなヒーローがシールドを付与するパッシブスキルを持っていれば、環境は大きく変わりそうです。
回復にも複数種類があります。
回復係数を参照する場合がほとんどです。
その他にPHY回復係数を参照するものやHPを参照するものなどがあります。
HP参照、AGI参照はスキル詳細の記述通りに計算すればよいので、ややこしい2種類を紹介します。
公式ヘルプページより回復係数について
簡単にまとめると以下の通り。
・回復係数:回復スキルを発動したヒーローのINTと、回復スキルを受けるヒーローのPHYが高いと回復量が上がる
・PHY回復係数:回復スキルを発動したヒーローのPHYと、回復スキルを受けるヒーローのINTが高いと回復量が上がる
回復係数を用いる劇作家の羽ペンは、INTが高いヒーローに装備させると効果的です。
PHY回復係数を用いる皇帝のマントは、PHYが高いヒーローに装備させると効果的です。
回復スキルを受けるヒーローのPHY,INYも高ければ高いほど有効ですが、味方を強化するコンセプトのチームでなければ意図して上げるのは難しいため、あまり意識しなくともいいでしょう。
公式マイクリ図鑑より
チーム編成画面で表示される前衛、中衛、後衛の他に、先頭と最後尾というものもあります。
例えば下図のチームでは
前衛:MCHウォーリアー(先頭)
中衛:MCHタクティシャン
後衛:MCHアーティスト(最後尾)
となります。
剣と盾を持ったMCHウォーリアーは前衛であり先頭、采配を持ったMCHタクティシャンは中衛、指揮棒を持ったMCHアーティストは後衛であり最後尾です。
ここからバトルが進み、前衛かつ先頭のMCHウォーリアーが死亡した場合
前衛:
中衛:MCHタクティシャン(先頭)
後衛:MCHアーティスト(最後尾)
となります。
MCHウォーリアーが死亡したことで、MCHタクティシャンが中衛かつ先頭になりました。
さらに後衛かつ最後尾のMCHアーティストが死亡すると
前衛:
中衛:MCHタクティシャン(先頭)(最後尾)
後衛:
となります。
MCHアーティストも死亡したため、MCHタクティシャンは中衛かつ先頭かつ最後尾となります。
これがバトルにどう影響するかというと、スキルによっては並び順を参照してダメージを与えたり回復したりするものがあります。
「先頭の敵を攻撃する」というスキルの場合、"MCHウォーリアーを倒したあとにも先頭は存在する"ため、引き続きMCHタクティシャンに攻撃することができます。
「前衛の敵を攻撃する」というスキルの場合、"MCHウォーリアーを倒したあとには前衛はいない"ので、相手チームを攻撃することができません。
例えば降神召符 青龍雷臨というエクステンションは、前衛に強力なINTダメージを与えるスキルを持っています。
一見強力そうに見えますが、上述の通り前衛を倒したあとはこのエクステンションで相手にダメージを与えることはできなくなります。(スキル自体は発動するため、自分のINTを上げる効果は発揮します。)
そのため前衛を倒すまでは非常に強力ですが、前衛を倒したあとは自分のINTを上げるだけの頼りないエクステンションになってしまいます。
中衛や後衛を対象とする場合にも同様の現象が起きます。
スキルの対象はしっかり確認しましょう。
公式マイクリ図鑑より降神召符 青龍雷臨の詳細
一方で、サラスワティ・ヴィーナというエクステンションは、先頭と中衛にダメージを与えるスキルを持っています。
前述したように、前衛のMCHウォーリアーを倒したあとはMCHタクティシャンが中衛であり先頭でもあるため、MCHタクティシャンに対して非常に大きなダメージを与えることができます。
MCHタクティシャンも倒して後衛のMCHアーティストだけになった場合、MCHアーティストは後衛であり先頭でもあるので先頭へのダメージを与えることはできます。また最後尾でもあるため恐怖状態へすることもできます。しかし、中衛ではないため中衛へのダメージを与えることはできません。
太古の再臨というエクステンションも同様に、中衛と最後尾にダメージを与えるスキルを持っているため、後衛のMCHアーティストを倒した後は中衛のMCHタクティシャンに非常に大きなダメージを与えることができます。
中衛のMCHタクティシャンを倒した後は、前衛のMCHウォーリアーが前衛かつ先頭かつ最後尾のため、最後尾へのダメージを与えることと混乱状態にすることはできますが、中衛ではないため中衛へのダメージを与えることはできません。
スキルの内容を正しく理解するのは非常に重要です。
すべてのスキルの内容を覚える必要はありませんが、内容を自分で読んで理解できるよう、用語の意味と仕組みは覚えておくといいでしょう。
公式マイクリ図鑑よりサラスワティ・ヴィーナと太古の再臨の詳細
前述したように、マイクリバトルではAGIによって行動順と行動回数が変わります。
公式ヘルプページでは以下のように解説されています。
公式ヘルプページよりチャージについて
難しい話になりますが、12、25、43、67、100、150、234、400、900を超えるとAGIの持つ意味が大きく変わります。
これらのボーダーを目安にAGIを調整するのを意識してみましょう。
例えばAGI1のヒーローとAGI900のヒーローがいるとします。
AGI1のヒーローが1回チャージを蓄積すると、1+100でチャージ+101となります。このヒーローのチャージが1,000を超えるには、10回チャージを蓄積する必要があります。
AGI900のヒーローが1回チャージを蓄積すると、900+100でチャージ+1,000となります。このヒーローのチャージが1,000を超えるには、1回チャージを蓄積すればOKです。
もちろんAGI900のヒーローが1回行動したあとも、AGI1のヒーローと同時にチャージを蓄積していきます。
つまり、AGI1のヒーローが1回行動する間に、AGI900のヒーローは10回行動することができます。
同様にAGI25のヒーローとAGI400のヒーローがいるとします。
AGI25のヒーローが1回チャージを蓄積すると、25+100でチャージ+125となります。このヒーローのチャージが1,000を超えるには、8回チャージを蓄積する必要があります。
AGI400のヒーローが1回チャージを蓄積すると、400+100でチャージ+500となります。このヒーローのチャージが1,000を超えるには、2回チャージを蓄積すればOKです。
つまり、AGI25のヒーローが1回行動する間に、AGI400のヒーローは4回行動することができます。
さらに同様に、AGI67のヒーローとAGI234のヒーローがいるとします。
AGI67のヒーローが1回チャージを蓄積すると、67+100でチャージ+167となります。このヒーローのチャージが1,000を超えるには、6回チャージを蓄積する必要があります。
AGI234のヒーローが1回チャージを蓄積すると、234+100でチャージ+334となります。このヒーローのチャージが1,000を超えるには、3回チャージを蓄積すればOKです。
つまり、AGI67のヒーローが1回行動する間に、AGI234のヒーローは2回行動することができます。
行動回数の差は、勝利に直結するといっても過言ではないほど大きなアドバンテージです。
できれば全員のAGI初期値が150、欲を言えば234を超えるといいでしょう。AGI初期値が400を超えるのはかなり難しいです。
繰り返しになりますが、そうはいってもソウルバトルでパラメータ初期値を調整する手段は、装備させるエクステンションを変える以外にありません。
そのためソウルバトルでAGIを調整するのには限界があります。加えて、AGI調整に気を取られすぎるとかえってバトルで勝てなくなる場合もあります。
あくまで目安として意識してみてください。
その他にも、状態異常やAGIの詳しいロジック、強化や弱体化について、単体で強力なヒーロー、ヒーロー同士の相性のいい組み合わせなど、知っておくとより勝ちやすくなる情報はいくらでもあります。
また初心者向けとして解説記事を公開していく予定なのでお楽しみに。
一緒にRAYS miningソウルバトルを楽しみましょう!
「My Crypto Heroes 」(マイクリプトヒーローズ)はdouble jump.tokyoによるワーカープレイスメント型RPGゲーム。
歴史上のヒーローたちを集め、育て、バトルに挑みます。
多彩なヒーローとアイテムを組み合わせたチーム編成が、バトルでの勝利のポイント。
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■ジャンル:PVP、RPG、2D
■対応機種:WEBブラウザ、モバイル
■チェーン:Ethereum, Polygon, MCHverse
■提供会社:double jump.tokyo