デジタルクエスト社が提供するdAppsゲーム”CryptoKanojo”のイベントが2月7日に六本木で開催されました。参加してきましたので、レポートとして報告致します。
前半はCryptoKanojoのマーケティングについてのプレゼンテーション、後半は技術についてのプレゼンテーションの二部構成で行われました。
企画開発を担当する青樹氏により、CryptoKanojoで行ったマーケティング上のアプローチと課題が紹介されました。
青樹氏は、前回ブロックチェーンゲームインフォのインタビューでもCryptoKanojoについてお答えいただいています。
12月24日にリリースを控えたCryptoKanojo。その開発元である株式会社デジタルクエストの青樹 芳仁氏、有藤 修氏に、開発の経緯や今後の展望について伺ってきました。
2018年12月24日にCryptoKanojoをコンシューマー向けにトライアル的な位置づけでリリース。投入できる予算は限られているが、事業利益を出すことを目的としているとしたうえで、これまでのアプローチについて紹介されました。
リリース前はユーザー属性として、主にオタク・投資目的の2つを想定していたが、リリース後、ユーザー属性を調べてみると仮想通貨の塩漬け属性がいることが解った。
逆にオタク属性は話題にはしてくれるが、サービス利用に結び付くケースが想定より少なかったと述べられました。
仮想通貨メディア、ゲームメディア、ウォレット提供事業者など、様々な会社とタイアップした目的と結果が紹介されました。
・メディアでの配信
仮想通貨に特化したメディアより、ゲームメディアからのユーザー流入が多く、且つほとんどが新規ユーザーであったと紹介されました。
・ソフマップとタイアップ
話題になったCryptoKanojoのキャラクターをカードにして配布したキャンペーン。
“ブロックチェーン”や”仮想通貨”と言うワードは、オタク層には敬遠されると考え、「カノジョとイチャイチャ出来る」というワードでアプローチしたことが紹介されました。
結果としてはそこまでユーザーは増えなかったが、ツイッターで拡散があり、話題作りに貢献したと総評されました。
・ウォレット事業者ともタイアップ
多くのユーザーが新規ユーザーとして、ウォレットアドレスを登録して利用環境を作ったと述べられました。
・Twitterでの広告
仮想通貨塩漬け層をターゲットに行ったものの、一般的媒体で、広告費を使った新規ユーザー獲得は難しいと感じたと総評されました。
メタマスクやTrust等の専用アプリがないとサービス利用が出来ず、新規ユーザー開拓の障壁となっている為、サービス内のウォレット機能埋め込みが重要になることが挙げられました。
そのうえで、事業性としてはまだまだユーザー獲得が比較的容易で、儲けられると判断するとユーザーのアクティブ率が高くなるため、儲けられる仕組みを作ることが重要だと述べられました。
後半のプレゼンテーションとして、システムエンジニアの大野氏より、技術とお金に関わる話が紹介されました。
ゲームのインフラ費用として、大きなゲームでは、物理サーバー1,000台以上と多額の費用と人が必要であり、億円×月規模になる事もある中、ホスティング日は数百円×月となったことが述べられました。
この背景には、インフラ費用が売り上げを上回ってしまうと事業の継続が出来ないので避けるべく、バックエンドの開発を極力回避するために、インフラは作らないことを最初に決め、Googleが提供している“Firebase”というサービスをバックエンドに利用したことが述べられました。
今後の展開として、UI改善、Kanojoの資産価値を高めていく施策があげられ、雑誌とのタイアップが進んでいる事も紹介されました。
また、月間200〜500アドレスの新規ユーザーを積み上げていく予定との展望も語られました。
今後のCryptoKanojoにも引き続き注目したいですね。