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【インタビュー】「THE CHAIN HUNTERS」渡部氏、中原氏インタビュー

【インタビュー】「THE CHAIN HUNTERS」渡部氏、中原氏インタビュー

Mint Town新作「THE CHAIN HUNTERS」が7月3日オープンベータ開始。プロデューサーらに開発の意図を聞きました。

Mint Townの新作「THE CHAIN HUNTERS」(チェインハンターズ)が、8月2日に公式版をリリースいたしました。初期費用なしでプレイでき、Amazonギフト券と交換可能な報酬システムを導入しています。さらに、7月に実施したオープンベータにおいては、ギルド対戦で1000万円の賞金を競う大規模イベントも開催され盛り上がりを見せています。「ウォレット不要」「仮想通貨が不要」といった特徴で、従来のブロックチェーンゲームの障壁を取り払い、幅広いユーザー層の獲得を目指しています。元ドラゴンクエストプロデューサーの渡部氏と、エコノミクス担当の中原氏に、ゲーム開発の裏側や独自の戦略について話を聞きました。

取材日:2024/07/01

ー:自己紹介をお願いします。

渡部辰城氏

渡部辰城 氏

渡部辰城氏(以下、渡部氏): 「THE CHAIN HUNTERS」のプロデューサーを務めている渡部です。キャリアはずっとゲーム業界で、元々ドラゴンクエストのプロデューサーを13年ほど担当していました。その後、DeNAで5年半ほどゲーム事業の責任者として執行役員を務め、その際にMint Town※の守安さんと一緒に仕事をしていました。

MintTownhttps://minttown.jp/company/

現在は独立して、メイドインヘブンという夫婦2人だけの会社を運営しています。様々なゲームや、最近ではゲーム以外のエンターテインメント経営も手がけています。また、個人的には脚本家としても活動しており、Netflixの人気ドラマの脚本を担当したりしています。

今回、守安さんからの声がけで、初めてブロックチェーンゲーム(以下、BCG)の制作に携わることになりました。「THE CHAIN HUNTERS」の制作を一緒にやってみないかという話をいただき、プロデューサーを務めることになりました。

中原優樹氏(以下 中原氏): 「THE CHAIN HUNTERS」では共同プロデューサーとしてエコノミクスを担当しております、Mint Townの中原と申します。
経歴としては、新卒で株式会社gumiに入社し、最初はベンチャーキャピタリストとしてXRとWeb3関連の投資を担当していました。その後、事業側に移りたいという思いがあり、Mint Townの前身であるThirdverseにて経営企画を担当した後に、現在に至ります。

Axie InfinityやSTEPNが盛り上がる中で、BCGのプロジェクトを立ち上げたいと考えるようになりました。Mint Townが2作目としてオリジナルタイトルを制作することになり、そこで渡部さんと一緒にゲームを作っていく中で、エコノミクスを担当することになりました。

「Play & Earn」を誰でも簡単に

ーー: THE CHAIN HUNTERSについて、改めてどんなゲームなのか教えていただけますか。

渡部氏: 「THE CHAIN HUNTERS」のコンセプトは「Play & Earn」です。楽しくゲームをプレイして、資産性のある報酬を得られるというゲームを、誰でもスムーズに遊べるように目指しています。

私自身、BCGを開発する際に様々なゲームを研究しましたが、敷居が高いと感じました。わからない単語が多く出てきたり、ゲームを楽しむ以前に遊ぶこと自体のハードルが高いと思いました。

「THE CHAIN HUNTERS」では、普通にゲームを遊びに来た人が遊んでいるうちに、得た報酬が資産性のあるものに変えられるような、スムーズな体験を作りたいと考えています。初期投資不要で、スマートフォンゲームによくあるようにガチャを回してキャラクターを入手し、ゲームを遊んでいく中でダイヤという報酬がもらえます。そのダイヤはAmazonギフト券に交換でき、「ウォレット」や「仮想通貨」といったブロックチェーン特有の単語に触れることなく報酬を得られるようにしています。

ーー: Mint TownとしてBCGを開発することに決めたポイントはどこにありますか?

中原氏:  Mint townはWeb3企業として立ち上げられた会社中で、特に市場として盛り上がっているBCGを作ろうという流れになりました。
そもそもなぜWeb3を選んだかというと、日本が世界で1位を取れる事業領域の一つだとと確信しているためです。STEPNなどが盛り上がった時期に、大手ゲーム会社やゲームクリエイターがすぐに真似することは難しい中で、ゲーム開発力やIP力が高いという面で、日本は優位性があると考えました。

1作目として、Klabと株式会社BLOCKSMITH&Co.と共同開発したキャプテン翼ライバルズ※というBCGを開発しました。そして2作目として、オリジナルタイトルを作りたいということで「THE CHAIN HUNTERS」が発足し、7月3日のベータ版リリースを迎えることになりました。※

インタビューは2024年7月1日に行われました。

CAPTAIN_TSUBASA__RIVALS_ Dapps

キャプテン翼 -RIVALS-

キャプテン翼 -RIVALS-は、原作「キャプテン翼」に実際に登場する選手たちを育成し、他のプレイヤーと対戦(PvP)する新感覚ブロックチェーンゲームです。最大の特長は、他プレイヤーとの対戦を通して得られるライバルピースを、選手やサポートキャラクターなどのNFTを含む報酬と交換することができる点です。従来のスマートフォンゲームとは異なり、本作においてプレイヤーが扱う選手に関しては、たとえ同一選手であっても全て異なる絵柄・パラメータから構成されるようプログラムで生成された「ジェネラティブNFT」となります。
また音楽家・プロデューサー・DJの大沢伸一(MONDO GROSSO)氏が楽曲制作を担当しています。

■ジャンル:オンライン、PVP、サッカー、GameFi
■対応機種:-
■利用料金:-
■リリース時期:2023年1月12日
■デモ版:-
■P2E:対応
■NFT:ジェネラティブ選手NFT
■スカラーシップ:-
■トークン:$TSUBASAUT(ユーティリティートークン),$TSUBASAGT(ガバナンストークン)
■ステーキング:-
■マーケットプレイス:あり
■ネットワーク:Polygon
■IEO:予定
■パートナー:Animoca Brands,Yield Guildなど
■スマートコントラクト監査:-
■提供会社:BLOCKSMITH&Co. SWORD PTE. LTD,
■email:
■ホワイトペーパー:https://captain-tsubasa-rivals.gitbook.io/whitepaper-japanese/
©高橋陽一/集英社
©Thirdverse, Co., Ltd.
©BLOCKSMITH&Co.

ユーザー体験を重視したゲーム設計

中原優樹 氏

中原優樹 氏

ーー:  Mint Townの中での「THE CHAIN HUNTERS」の位置づけは?

中原氏: まず、1作目のキャプテン翼ライバルズについて説明すると、当時STEPNが非常に流行っていたこともあり、STEPNと日本の著名IPであるキャプテン翼の組み合わせなら勝てるだろうという考えで立ち上げられました。基本的には、ユーティリティトークンやガバナンストークンなど、一般的なBCGの様式に合わせて作られましたが、1年半運営してみて痛感したのは、BCGそのものがユーザー目線から見て難しいということです。

ゲームをプレイするために初期費用が必要だったり、ウォレットを作成し、取引所を開設し、トークンを買って交換してゲームアカウントに振り込むなど、非常に煩雑な手順が必要でした。これがユーザーの参入障壁となっていました。

そこで、「THE CHAIN HUNTERS」ではこの障壁をできる限り下げようと考えました。ウォレットなしでもゲームをプレイでき、入金もできるようにしました。具体的には、アプリ決済やクレジットカード決済を導入し、出金についても仮想通貨だけでなくAmazonギフト券での出金手段を用意しました。

つまり、ブロックチェーン的な要素は最小限に抑えつつ、BCG的な体験を誰でも簡単に提供し、体験できるようにしました。その中でWeb3やブロックチェーンに徐々に慣れていってもらい、ブロックチェーンの良さを体感してもらえればと考えています。

渡部氏: ブロックチェーンの特性を理解し、ゲームを遊ぶこと自体のハードルが非常に高いと感じています。これは将来的に解消されていくと思いますが、現状では普及のスピードが遅いです。IT業界にいる私の周りでさえ、実際に触れている人は少ないのが現状です。

クリプト人口を増やすための戦略

渡部氏: 「THE CHAIN HUNTERS」が成功するためには、そもそもクリプト人口を増やす必要があると考えています。そのために、ブロックチェーン技術の理解を広めていく方向よりも、まずは簡単にゲームを楽しく遊んで報酬がもらえるという体験を提供することが重要だと考えています。
その後、ユーザーがAmazonギフト券よりもOasys(オアシス)を活用することが良いと感じ、ウォレットや仮想通貨に触れてみようと思ってもらえる流れを作りたいです。クリプトユーザーの人口を増やすきっかけとなるゲームが必要になりたいと考えています。

ターゲットユーザーとしては、ビットコインという言葉は知っていたり、稼げるゲームの広告を見たことがあるけれど、まだ踏み出せていない人たちを想定しています。私の妻のような、ゲーム業界とは関係のない人でも、STEPNの影響で一度は触れたことがある人も多いでしょう。一般的なメディアでもブロックチェーンという単語を耳にする機会は増えていますが、実際に一歩踏み出すのは難しいと感じている人が多いのではないかと思います。

STEPNの影響だと思いますが、なんとなく知っている人が増えてきていると感じています。そういった人々が「これならやれそう」と思えるようなゲームを目指しています。

ーー: そういった方々に「THE CHAIN HUNTERS」を届け、遊んでもらうために、どのような事を考えていますか?

https://news.blockchaingame.jp/2641

渡部氏: 今回、GANG PARADEというアイドルの方々とコラボを発表させていただいています。GANG PARADEさんは全国ツアーを行うほどの認知度のあるアイドルで、Wackという事務所に所属しています。

選定のきっかけは、ファンの方々と一緒に遊んでくれるインフルエンサーを探していた時に、GANG PARADEさんと出会いました。以前、ローモバ※のイベントでチーム対抗戦があり、彼らがダントツ1位で優勝していたのを見て、すごく良さそうだと思いました。
※ロードモバイル:リアルタイムストラテジーMMORPG

さらに、ファンの方々の呼び名が「遊び人」というのも魅力的でした。「THE CHAIN HUNTERS」の世界観や、みんなで遊んで盛り上がろうというコンセプトとすごく合うと思い、オファーさせていただきました。初代のアンバサダーになっていただき、1ヶ月くらいかけてメンバーの競争でみんなで遊ぼうというコラボフェスイベントを準備しています。

先日、GANG PARADEのメンバー3名と一緒にAMAを行い、「THE CHAIN HUNTERS」について話をしました。メンバーの方々がゲームについて鋭い質問をしてくれて、本当にゲームをプレイしてくれそうだという手応えを感じました。名前だけでニュースに出るような方ではなく、実際にゲームを楽しんでくれる方々と一緒に盛り上げていけそうで、とても良かったです。

ーー: 以前CroozBlockchainの古瀬さんも同じようなことをおっしゃっていました。※

渡部氏: ヒカルさんも自分で好きでゲームをやられているそうですね。XENO※も同じようなポジションにあると思います。「THE CHAIN HUNTERS」を作る時、XENOを一番参考にしました。XENOはゲームとしても面白いですし、対戦ゲームとしても楽しめます。
※Project XENO(プロジェクト ゼノ):

日本から世界へ、古瀬氏が語るブロックチェーンゲーム「XENO」の挑戦 | BCGI NEWS

CROOZ Blockchain Lab社長 古瀬氏インタビュー

最近のBCGは、「Play to Earn」の稼ぐ部分に重点が置かれすぎていて、ゲームとしての面白さが欠けているものが多いと感じます。例えば、最近話題のTONゲーム※でハムスターを叩くようなゲームがありますが、妻に「それ面白いの?」と聞かれて、「面白いかどうかで言えば面白くはないけど...」と説明するのに苦労しました。
※TONゲーム:ブロックチェーンTON(The Open Network)上で開発されたゲーム。Teregramプラットフォームで遊びやすい環境が整っている。


一般の人から見ると、そういったゲームは少し奇妙に感じられるかもしれません。XENOは本当にゲームとしてよくできていて、今も多くの人に遊ばれています。ブロックチェーンの概念がなくても、ゲームとして単純に面白ければ、遊びに来たユーザーが結果として報酬を得る体験ができるというイメージを持っていました。「THE CHAIN HUNTERS」もそういう方向性で作っており、そういう意味でもGANG PARADEさんとのコラボに繋がっています。

ゲーム性と稼ぐ要素のバランス

ーー: ゲーム体験においてPlayとEarnの割合については、どのように考えていらっしゃいますか?

渡部氏: システムの流れとしては、ギルド単位でのバトルが中心になっています。ギルドごとに競争して、賞金首にダメージを与え、期間限定でランキングを競います。そのためには賞金首のメタ(特性)を理解し、適切な属性や戦略を考える必要があります。これが面白さの部分ですね。

渡部氏: パーツは消耗品で、作成には時間がかかります。トッププレイヤーもライトプレイヤーも、作成の工程は同じで、10分から1時間ほど待つ必要があります。トッププレイヤーや上位ギルドのプレイヤーは、より多くのパーツを必要とするため、自分で作るだけでは間に合いません。そのため、ユーザー間取引のマーケットから調達することを想定しています。

例えば、自分のハンターが今回のイベントに適していない場合、パーツを自分で使うのではなく、トッププレイヤーたちに売るという戦略も取れます。つまり、ゲームが終わった後に報酬を得るだけでなく、ゲーム内での戦略的な取引も可能です。

中原氏: 競馬を例に挙げると、お金をかけて自分の予想を当てて楽しむというゲーム性があります。予想するというゲームとしての楽しさもありますが、お金を稼ぐこと自体も重要なゲーム体験になっていると思います。

「THE CHAIN HUNTERS」も同様にゲームの面白さと稼ぎの体験を創っていますが、ユーザーがどちらを重視するのかによって楽しみ方が変わると考えています。
Web3ユーザーは、基本的に「稼ぎ」を意識し、ランキングでの上位を目指すような遊び方をすると思います。一方で、GANG PARADEさんのファン層のような、ソーシャルゲームをプレイされているようなユーザーは、推しキャラクターやユーザー同士のコミュニケーションなど、ゲームシステム自体を楽しむことがメインで、それに付随してAmazonギフト券がもらえるという遊び方になるかなと思います。

どちらのユーザーも共存できることを目指し作っているので、バランスを一概に言うのは難しいです。ただ、それぞれのターゲットに対して適切な遊び方やバランスを提供することを意識しています。

ーー:  ギルド機能がゲームの重要な要素として挙げられています。ライトユーザーに遊んでもらいたいという目的との両立はどのように考えていますか

渡部氏: ギルドに関しては、2012年頃から流行したソーシャルゲームのギルド対ギルド戦を参考にしています。ただし、ギルドへの加入や脱退は自由で、ペナルティはありません。また、各ギルドのリーダーが自分たちのギルドの特徴や方針を表明できるシステムを導入しています。

ギルドに加入することで、よりゲームを続けやすく、面白くなると考えています。また、ブロックチェーンに関する疑問をギルドメンバーに聞いたりできるので、ユーザーのブロックチェーンへの理解を深める役割も果たすと期待しています。

ーー:  ディスコードの活用とゲーム内のギルド機能の関係については?

渡部氏:  我々は公式でディスコードを立てていません。マーケティングは基本的にXに集約しています。ゲーム内にはギルドメンバー専用のチャット機能があり、そちらでユーザー間のコミュニケーションを取っていただきたいと考えています。

もちろん、ギルドによっては独自にディスコードを立ち上げる可能性もありますが、それはユーザーの自由です。ゲーム内チャットで完結したい人もいれば、ディスコードで深くコミュニケーションを取りたい人もいるでしょう。

現在の運営型ゲームは、ゲームとコミュニティがほぼ一体化しています。MMOなどでも、ディスコードで深く交流する人もいれば、軽く参加する人もいます。「THE CHAIN HUNTERS」もそういった柔軟性を持たせています。

充実したゲームシステムとストーリー

チェインハンターズ

チェインハンターズ

ーー:  プレイ動画※を見せていただきましたが、やり込み要素が豊富そうですね。

渡部氏: 今週水曜日のリリースに向けて、デバッグモードでゲームを確認しています。例えば、スキルのレベルを通常よりも高く設定して、様々な組み合わせを試しています。スキルは4つまでしか持てないので、どれを選ぶかを悩んだり、敵の賞金首の特性に合わせて選んだりします。

キャラクターには性格があり、これはランダムで決まります。性格によってスキルの使用タイミングや効果が変わるので、それも考慮してパーティー編成を行います。

実際に出撃すると、設定した性格やスキルに応じてキャラクターが自動で戦闘を行い、賞金首を倒していきます。キャラクターにはそれぞれ6種類のジョブがあり、相性を見ながらパーティーを4体で組むことができます。

デッキ編成の自由度と、キャラクターの成長システムも特徴的です。
ストーリー要素もあります。ゲーム開始直後からオープニングがあるわけではありませんが、チュートリアルはしっかりとあります。ゲームをプレイしている最中に、ランダムでNPCキャラクターが登場し、会話を通じて世界観や背景ストーリーが少しずつ明らかになっていきます。

この世界は「アフターワールド」と呼ばれる人類滅亡後の世界で、なぜ人類が滅んだのかという謎が徐々に明らかになっていきます。また、ハンター協会が賞金首を決めている理由など、様々な謎が会話を通じて明らかになっていきます。

キャラクターの成長システムも充実しています。レベルアップはもちろん、不要になったハンターを合成して覚醒させたり、同じキャラクターを合成してスキルを強化したりできます。スキル自体の強化や、レベル上限に達した後のステータス強化なども可能です。

育てたキャラクターは、特定の条件を満たせばマーケットで他のプレイヤーに売ることもできます。これはNFTとしての扱いになりますが、基本的に入出金以外はオフチェーンで完結するゲーム内システムです。
中原: オンチェーンにしてしまうとウォレットが必要になってしまい、ユーザー体験が複雑になってしまうので、NFTでできる体験を極力ゲーム内で再現する形で提供しています。

ーー: 稼げるポイントはどこに設定されていますか?

渡部氏: 2つあって、ギルドランキングでの報酬と、マーケットでユーザー間取引をすることで稼ぐことができます。これらはAmazonギフト券に交換可能です。

中原氏: 基本的には、まず普通にゲームを楽しんでもらい、キャラクターを強化していく中で、マーケットでの売買体験をしてもらいます。そこから、課金してより上位を目指したり、ギルドに入ってコミュニティに参加したりと、段階的に体験を深めていく設計になっています。

トークン非発行の理由とOasys採用の背景

ーー: 今回、ゲームのトークンを発行しない理由はなぜですか?

中原: 通貨が多いと複雑でわかりづらくなると考えています。現時点でも、ゲーム内のコイン、タイヤ、ルビーだけでも混乱されている方がいらっしゃる思います。3つくらいの通貨なら取り扱えると思いますが、これにユーティリティトークンやガバナンストークンが加わると、どれが何と交換できるのかがよりむずかしくなってしまうと思います。

Web3の特有の煩雑さをできる限り解消し、ユーザーに楽しんでもらうためには通貨は少ない方が良いという判断から、トークンを発行しないことにしました。

一方で、トークンの発行にも大変魅力があると思います。ガバナンストークンの最大の魅力一つに、コミュニティを盛り上げる人たちにインセンティブを提供できる点があると思います。通常のゲームでは、特攻隊長のように盛り上げてくれる人たちに対してインセンティブがありませんが、ガバナンストークンを発行することでコミュニティに還元できると思います。

ただし、適切なタイミングで導入するためには議論が必要で、リリース後のユーザーの動向を見て検討していきます。

ーー: Oasysを選んだ理由はなんでしょうか?

中原: Oasysは日本初のブロックチェーンで、採択したBCGも国産のゲームが多いです。
BCG市場を国内から盛り上げていくためには国産ゲーム間コラボレーションも大事ですので、Oasysを採用させていただきました。

ジェネシスNFTと海外展開戦略

ーー: ジェネシスNFTについて教えてください。

中原氏: ベータ版の7月3日のタイミングで、ジェネシスNFT※の販売を限定600体で販売、8月2日の公式リリースのタイミングにて、コラボジェネシスNFTを120体販売しております。
ジェネシスNFT共通特徴は、賞金首への特効があることです。ランキング戦で有利になり、よりPlay & Earn的な体験もできるようになっています。

※ジェネシスNFT:https://medium.com/@thechainhutners/%E7%AC%AC1%E5%9B%9E-genesis-%E3%82%BB%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6-4f0b524183c6

ーー: 海外展開についてはいかがですか?

中原: もちろん海外展開も狙っていますが、まずは日本ユーザーをターゲットにしています。ギルドシステムが異なる言語で混乱しないようにするためです。リリースタイミングで英語版も用意し、海外ユーザーの反応を見ながら展開を進めていく予定です。東南アジアや中華圏、北米圏を中心に攻めていく予定です。

ーー: 今後のBCGの展望についてお聞かせください。

中原: 今後、BCGは二極化すると思います。ブロックチェーン技術を重視する派と、ユーザー体験を重視する派に分かれるでしょう。海外ではブロックチェーン技術を重視するゲームクリエイターが多いですが、日本ではユーザー体験を重視する傾向があります。どちらも魅力的な方向性だと思います。

ーー: 最後に、読者へのメッセージをお願いします。

中原氏: BCGは体験として非常に新しいものだと考えています。その可能性を信じているからこそ、ユーザーに愛されるためにはどのような仕様がベストなのか、日々考え抜いています。キャプテン翼ライバルズのリリースを通じて得た経験を活かし、「THE CHAIN HUNTERS」ではブロックチェーン技術的な要素をできる限り抑えた上で、新しい体験を提供しようとしています。

まずは「ブロックチェーン技術がないじゃないか」と思わずに、普通に触ってみてください。誰でも簡単にBCGをプレイできるとはこういうものなのか、ということを感じ取っていただければと思います。
年齢制限に引っかからない範囲であれば、お子さんも含めて誰でも遊べます。まずは無料プレイでBCG的な体験を楽しんでいただき、皆さんと一緒に盛り上げていければ嬉しいです。

渡部氏: 初期費用なしで、普通のゲームのように遊べます。チュートリアルも充実していて、BCGとしては非常に分かりやすいものになっています。最初からキャラクターがもらえ、ログインボーナスでガチャチケットも獲得できるので、キャラクターがどんどん増えていきます。

普通に遊んでいるうちに、自然とゲームに慣れていき、もっと深く関わりたいと思うようになるかもしれません。私自身、このゲームのプロデュースを始めた当初は開発ラインもなく、一から勉強していました。多くのBCGは難しいですが、「THE CHAIN HUNTERS」は普通のゲームとしてスムーズに遊べるようになっています。

8月2日から公式リリースをしており、プラットフォームはIOS/Android/ブラウザにて展開しております。同日付でGANG PARADEさんのGENESIS NFTの販売、8月5日からコラボイベント「荒稼ぎサバイバル」の開催を行っています。

ユーザーが体験する可能性のある挫折や理解できない部分をなくすことを目指して作りました。BCG初心者の方々にも楽しんでいただけるよう設計しています。BCGに詳しくない方々も含めて、幅広く遊んでいただけると嬉しいです。周りの人を誘って、一緒にギルドを作って遊んでいただければ幸いです。

ーー:ありがとうございました。

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THE CHAIN HUNTERS(ザ・チェーンハンターズ)

◾️ゲーム概要
THE CHAIN HUNTERS(ザ・チェーンハンターズ)は、「Play and Earn」コンセプトに基づくブロックチェーンゲームです。コマンドベースのRPG体験を提供し、自動バトル、深い成長要素、そして運の要素を組み合わせています。初期費用がかからず、ガチャシステムを通じて特徴的なキャラクターを入手できます。ギルドシステムを導入しており、友人と一緒に楽しむことができ、ギルドトーナメントに参加して得られる報酬を、暗号通貨に変換することができます。

◾️ゲーム内容
THE CHAIN HUNTERSは、ブロックチェーン技術を取り入れたコマンド式RPGです。
プレイヤーは簡単なオートバトルで戦い、キャラクターを成長させていきます。ゲームは協力プレイを重視しており、友達と一緒に楽しめるギルドシステムを導入しています。ゲーム内で獲得した報酬は暗号資産に交換できるため、プレイヤーにとって魅力的な要素となっています。

◾️特徴
・コマンド式RPG:自動戦闘と戦略性を兼ね備えた、従来型のRPGを楽しめます。
・無料プレイ:初期費用なしで始められます。
・ガチャシステム:ガチャを引いて、個性豊かなキャラクターを手に入れられます。
・ギルドシステム:仲間と一緒にプレイしたり、ギルド対抗戦に参加したりできます。
・報酬の交換:ゲーム内で獲得した報酬を暗号資産に交換できます。
・ウォレット不要:暗号資産用のウォレットがなくても、ゲームを楽しむことができます。

◾️基本情報
ゲームタイトル: THE CHAIN HUNTERS
ジャンル: RPG、アドベンチャー、ファンタジー
対応機器: Windows, MAC, Linux
価格: 基本無料プレイ
開発状況:リリース中
リリース日:8月2日  
P2E: 報酬を暗号通貨やギフト券に変換可能。
ブロックチェーン: Oasys
トークン: ゲーム内トランザクションにNFTと暗号通貨を使用します。
NFT: ガチャとゲーム内アイテムとして特徴的なキャラクターを入手可能。
提供者/開発者: Mint Town
ホワイトペーパーURL: https://the-chain-hunters.gitbook.io/jp
サービス終了:2024年11月29日

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