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プレイトゥアーンとコミュニティの融合:辻拓也氏が語るWEB3ゲームの未来

プレイトゥアーンとコミュニティの融合:辻拓也氏が語るWEB3ゲームの未来

"Web3時代のゲーム設計 - 「コインムスメ」が提案するNFTとコミュニティの新しい関係性。企画変更を重ねて生まれた独自のNFT活用法や、ユーザー参加型の開発アプローチなど、従来とは異なるゲーム開発の取り組みについて、辻拓也氏にインタビューしました。

※2024/06/28 Oasys社の説明が間違っていた為、訂正いたしました。

Eureka Entertainment Ltd.(CEO: 辻拓也)が開発中のブロックチェーンゲーム「コインムスメ」は、プレイトゥアーンとコミュニティ体験を融合させた新しいユーザー体験を提供することを目指しています。本インタビューでは、株式会社テクロスの代表であり、「コインムスメ」のプロジェクトリーダーを務める辻 拓也氏が、ゲーム開発の背景や挑戦、そしてブロックチェーン技術を取り入れた意図について詳しく語ってくれました。また6月17日にクローズドβが開始され、多くのユーザーが参加しています。

ブロックチェーンゲームに見出した2つの新しい要素

辻氏: 株式会社テクロスの代表を務める辻 拓也(以下 辻氏)と申します。学生時代にテクロスというゲーム会社を設立し、現在は16期目を迎えています。開発拠点は京都にありますが、私自身はずっと東京で会社経営に携わってきました。2年前に海外に移住し、現在はブロックチェーンゲーム「コインムスメ」の開発に取り組んでいます。

これまでに約50タイトルのゲームを0から立ち上げてきた経験を生かし、新たにブロックチェーンゲームにチャレンジしています。スマホゲームのトレンドに乗ることができ、ゲーム事業をここまで成長させることができました。

しかし、スマホゲームの登場当初は、新しい表現方法や遊び方、体験が生まれましたが、スペックの向上とともにリッチ化と効率化が進み、差別化が難しくなっているのが現状だと考えています。しかし、ブロックチェーンゲームは従来のスマホゲームやコンソールゲームとは異なる新しいユーザー体験を生み出す可能性を秘めていると感じ、新しいゲームを作っていこうと決意しました。

ーー どうしてブロックチェーンゲームに可能性を感じたのですか?

辻氏: 2つ新しい要素があるなと思っています。1つはプレイトゥーアーンで、これは誰もが分かっていることだと思うんですけども、ゲームの中でアイテムが獲得できたりとか、実際にゲーム体験が金銭的なものに変わっていくことに関しては、とても面白いと思っていて、ゲームの中に組み込まれていく未来は当たり前に来るだろうと思っています。

もう1つがトークンや、NFTを使うことで、ゲーム体験にコミュニティ体験がすごく混ざってくるというか、ユーザーと運営と投資家が混ざったコミュニティ体験があるというのは、新しい発見でした。去年の夏からコミュニティを作ろうと思って、ゲームはまだリリースしてないんですが、みんなずっと楽しそうにコミュニケーションを取ってるんですよね。こういうのは、おそらくWEB2のゲームじゃあり得ないことだと思うんです。「コインムスメ」がトークンとNFTを発行するからこそ、このコミュニティが生まれたんだなって実感してます。

コミュニティの重要性とWEB2との違い

辻氏: コミュニティに関しては、インセンティブにガチャチケとかを毎月配ってはいるんですけども、金銭というよりもコミュニケーションが楽しいとか、プロジェクトを盛り上げよう、楽しもうという気持ちの方が高いのかなと思っています。

WEB2ゲームとの違いは、ゲームを楽しむ中で、お小遣い稼ぎになるか、ただの思い出になるかという違いがあると思っています。5万円でも10万円でも0とは違うので、それが楽しくできて、副業にもなったというのは今風だなと思っています。

今だとメインの仕事と別に、趣味を楽しみながら、それをお金に変えていくような文脈があると思っています。運営とユーザーの区分はあるんですけども、その垣根がかなり薄くなって、運営なのかユーザーなのか投資家なのか曖昧になってきているのが面白いと私は思っています。WEB3でしか提供できなかった価値体験だなと感じています。

「コインムスメ」のモチーフ選定理由

ーー ゲームのモチーフとして暗号資産の擬人化アイドルを選んだ理由を教えてください。

辻氏: 最初の企画は、2022年の4月ぐらいだったかと思うんですけども、アイドルっぽいものにしようという企画がその時に決まったんです。それは僕が今までやってきたタイトルが萌え系だったというのもありますし、Dogecoinコインなどの熱狂系トークンなどはアイドル的な熱狂と近いなと感じていたので、WEB3のちょっと宗教的な雰囲気と、アイドルを応援する要素を取り入れた企画になりました。

最初は、たくさんトークンを作って、それぞれトークンにキャラクターをつけて、それぞれファンを作っていこうという、ふわっとした企画があったんですけども、自分たちでキャラクターを作ってトークンを作るのは大変で、せっかく今は流通しているトークンがたくさんあるので、そのファンに届けるものとか、トークンの歴史や思いをキャラクターにするのが良いのではないかと思いました。

スマホゲームを制作している会社にとって、擬人化は使い古された企画です。艦隊コレクションから始まり、刀剣乱舞も含めてよくある手法ですが、海外ではあまり見られず、日本発の独自な形で面白いと思い、暗号資産の擬人化を取り入れました。

コインムスメ

中央:Ether(イーサ)CV:石飛恵里花
左:Dozy(ドジィ)CV:堀越せな
右:Rippia(リピア)CV:西門志織

DAO組織

辻氏: 実は私は全体のプロデューサーとして、ゲームの設計やエコノミクスの考案、タイトルの決定などを担当しています。しかし、絵を描けるわけではないですし、ライブイベントに関しても専門ではありません。コインムスメでは運営的な視点でトークンを使ったインセンティブ設計にプロフェッショナルが協力してくれたことが大きなポイントです。

インセンティブがなければ、ここまで優れた人たちが集まらなかったと思います。株式だとシェアが難しいですが、トークンなら簡単にシェアできます。全員がDAOのような形でプロジェクトチームに参加しています。優れた人たちが集まれるのがトークンプロジェクトの良さだと思います。全部を1社でやっていたらうまくいかなかったと思います。リスクの取り方も、サラリーマンにはできないSNSの使い方などもあります。

コインムスメの公式広報担当のムスメちゃんのポスト

ブロックチェーンゲーム開発の難しさ

ーー プロジェクトの発足から約2年ぐらいたちまして、その間に色々と苦労があったと思います。そういったエピソードがあれば教えてください。

辻氏: 去年の4月ぐらいにプロジェクトメンバーで集まったんですよ。シンガポールで集まり、「今年中のリリースに向けて頑張ろう」と話しました。今年また5月に集まって「今年中のリリースに向けて頑張ろう」と言いました。(笑)

今年はさすがにリリースします。ここまで来るとは僕も思ってなかったなというのはありますし、企画自体も本当に何回も変わってるんですよ。数えきれないぐらい変わっていて。エコノミクスの設計もそうですし、大枠は変わってないのですが、ゲーム性も全く違っていました。

コインムスメ

今は仮想通貨の値段の上昇を当てるレースになってるんですけど、初期は投票する設計にしていました。それを上昇率だけに振り切るみたいなところや、それぞれのトークンを使って、キャラクターのトークンを作るみたいなところから発想してるので、まずキャラクター毎のトークンを発行と、MSMトークンと、キャラクタートークンとで、マルチトークン設計みたいな感じだったんですけど、それは途中で無理だろうとなって、トークン1個に絞りました。

でも、マルチトークンは難しいのであれば、マルチポイントにしようって言って、トークンじゃなくて、キャラクターごとのポイントを作って、そのポイントの価値をゲーム内でという感じにしたんですけど、それも途中で大変換で、わかりにくいと、もっとシンプルにしようってなって、キャラクターポイントを投票する形になりました。なぜキャラクターポイントかっていうと、キャラクタートークンが最初にあったので、そこが発祥なんです。

コインムスメ ムスメコイン

なので、本当にゲームに関しては何回も変わってますし、エコノミクスもMSMトークンは初めはゲームで使えるトークンだったんです。MSMトークンを使ってゲームを遊んで、MSMトークンがもらえるという設計でした。そうするとゲームプレイの時の初期費用が変わってくるんですよね。ガチャの金額が今日は130円で、明日は150円って変わってくるので、それは変な感じがするなというか、ユーザビリティが悪いなって思いました。
それを受け入れるかどうか悩んでいましたが、去年の末の、エコノミクス発表する直前ぐらいに色々話していく中で、入り口は固定値にして、出口の部分で調整しようと考えました。

それもまた大きな変化でした。通常、私がナンバーツーに企画案を相談すると、ほとんどが否定されてしまいます。100個のアイデアを出しても、一次審査を通過するのは20個程度で、最終的に採用されるのはそのうちの4〜5個ほどです。その時は一次審査が通りまして、話すと「悪くない」「確かに」と言った好反応を得て、採用に至りました。ギリギリにコロコロ変えてます。

ーー それでリリースが延期されたのですか?

辻氏: リリースが延期したのは、内容が変わったからではなくて、単純にブロックチェーンゲームを作るのが大変だったというところが理由です。ゲーム開発にはテンプレートがあり、こういう形で作りましょうみたいな仕様書があって、それに向けて作ります。ブロックチェーンゲームの場合はテンプレートが無く、オリジナルなんです。そのオリジナルを作るのがすごく大変で、時間がかかってしまったんです。

なので、企画がコロコロ変わったからではないかなと思います。もちろんそれも多少影響しましたし、直近はそうですが、もっと根本的な部分で言うと、作ったことないものを作ってる中で、私の頭の中にあるイメージをエンジニアが手を動かして形にする時に、溝があって、その溝を埋めるのにとても時間がかかってしまったというのが理由です。

ーー  0からの開発ですね。

辻氏:また、ユーザーの資産を扱うので、セキュリティの問題も大事でした。万が一があってはいけないので、セキュリティも注意して検証を積み重ねる必要があります。アプリゲームでないので、テンプレートが色々転がっている中での開発とは違います。

例えば、今回FaceWalletを使うのですが、それもギリギリに決まったりしました。新しい技術が出てくる中で、どれを使うか選択しながら進めています。それがWEB2のゲームとは違うところで、最新の情報を追いながら良いものを取り入れるのに時間がかかるということです。

チェーン選定の理由

ーー Oasysのチェーンを採用されました。

辻氏: まず、当初からOasys社にお世話になっていました。またArriba Studioとも距離が近く、チェーンの方向性やメリット、サポートについても詳しく話し合うことができました。他にここまで深く議論できる会社はなかったので、Oasysと一緒にプロジェクトを進めることになりました。ただ、チェーンの選択はそれほど重要ではないと考えています。結局のところ、ユーザビリティとユーザーの感想が全てであり、どのチェーンを使用するかはそれほど重要でないかもしれません。

ゲームをどうユーザーに届けるかというところが大事なので、むしろブロックチェーンとか意識させたくないなと思っています。トークンを持っていないと遊べないという設計にはしませんでした。それはOasysがどうとか、イーサリアムがいいとかではなくて、そういう体験をさせることがユーザーからするとわかりにくいと思っているので、入口はクレジットカードとか、WEB2的な方法で決済できるようにこだわりました。
ブロックチェーンはなんでもよかったという中で、Oasysさんが1番距離が近かったですし、ガス代ももちろん安いですし、ゲーム特化なので、その点もプラスでした。支援も含めて一緒にやっていきましょうという形で選んだ形になります。

※Oasys社:シンガポールに拠点を置くゲーム特化型ブロックチェーンプロジェクト「Oasys」の運営会社。https://www.oasys.games/
※Arriba Studio:シンガポールと東京を拠点に活動するWeb3およびNFT起業家支援に特化したアクセラレーター。https://arriba.studio/

ユーザビリティと新規ユーザー獲得戦略

ーー コインムスメではユーザビリティ向上のためにどのような工夫をされていますか。また他のブロックチェーンゲームとの違いはなんでしょう?

辻氏:WEB2ユーザーの方に遊んでもらわないと広まらないと思っているので、入口で取引所やウォレットを必要としないことにしています。仮想通貨の擬人化なので、全く知らない人にはとっかかりにくいかもしれないんですけども、それは問題ないと思っています。

新しいユーザーに届けるためには、アイドルが好きな人やこのゲームが好きな人にもアピールしていかないといけないと思っています。WEB2のアイドルゲームをやっている人たちと勝負するのではなく、今はWEB2のスマホソーシャルゲームを遊んでない層を取り込むことにチャンスがあると思っています。

ターゲットユーザー層の拡大

例えば、STEPNをやっている人たちはWEB2のゲームには100万円かけないけど、STEPNには100万円使うような例もあります。コインムスメはWEB3のユーザーをメインターゲットにしていますが、その人たちをサポーターとして、新しいユーザーを獲得していくことを目指しています。

ーー コミュニティの熱量が他のBCGプロジェクトと比べて非常に高いように見えます。

辻氏: コミュニティは熱意のある個人の思いから生まれるものだと思っています。今回で言うと、私がWEB3ゲームで新しい体験を作りたいというのをずっと言い続けているので、それに共感して集まってきてくれた方々がいます。初めは、私のX(旧Twitter)アカウントでコインムスメのコミュニティ参加を呼びかけました。

初期メンバーを200人ぐらい集め、その中から審査を通して何人かに入っていただいて、最初に、私の思いを伝えました。そこから20人ぐらいの熱意が高い方に、公式メンバーになってくださいと声をかけて、全員と1対1で話をしました。初めは「ムスメDAO」と名前だったんですが、「コインムスメ学園」にしようとなり、Discordの中で学園として楽しめるように設計しました。生徒会長を選んで、初めの3ヶ月は私がやりましたが、今は生徒会長が引っ張ってくれています。また0xConsultingさんにもコミュニティマネージャーとして入ってもらっています。

ーー コアメンバー20人の人選は辻さんが行ったのですか?

辻氏: 全員のプロフィールやTwitterアカウントを見て、直接連絡して話をしました。SNSでのアカウント活動だけだと顔が見えなかったり、素性が知れなかったりすると思いますが、オンラインでも直接でも会っています。ユーザーヒアリング的な感じですが、本当にたくさんの人に会いました。日本人だけでも100人以上、海外の人にもたくさん会いました。

海外展開とマーケティング

ーー 海外のコミュニティの状況はいかがですか。
辻氏: 中華圏は日本と全然違います。日本ではブロックチェーンゲームのコミュニティが結構ありますが、海外では少ないように見えます。ギルドはスカラータイプのギルドオーナーがいて、「ゲームを楽しもうぜ」というコミュニティは少ないと思います。韓国にはほとんどなくて、KOL※が「こういうのを買っとけば儲かるぜ」ということで盛り上がる文化があります。韓国ではテレグラムグループがありますし、中華圏ではDiscordとTwitterアカウントもあります。東南アジアにはまだ力を入れていませんが、ゲームリリース後にガチャチケットを配りながら広げたいと思っています。

※KOL(Key Opinion Leader、キーピニオンリーダー)とは、特定の分野において影響力を持つ人物を指します。暗号資産やブロックチェーン技術に関する専門知識や見解を持ち、多くのフォロワーや支持者から信頼される存在です。

ーー海外展開のマーケティングでは、どの国を対象にしますか?

辻氏: 絵柄的にアジアっぽい感じなので、北米やヨーロッパはちょっと難しいと思っています。アジア圏、東南アジア、インド、トルコとかもあるかなと思っていますが、アジアですね。フランスもありかもしれないですが、それらの国にはガチャ文化がないので難しいかもしれません。

ーー プレセールのガチャでの反応はいかがでした?

辻氏: すごく良かったですね。ガチャプレセール方式は良かったと思っています。NFTに投資するというより、ガチャ回す方が財布の紐も緩くなるので。

クローズドベータについてはガチャで10回以上していただいた方たちを対象にしています。売り上げの10%をクローズドベータのテスト費用に当てています。クローズドベータは今回は1000人程度を予定していて、多くの人が訪れた時にどうなるかを見ます。サーバーの問題もそうですが、バランスの問題も含めて、チートが起こったりすると思うので、そういうのも含めて見てみたいです。

クローズドベータで遊べなかった人にも、本番で遊んでいただけるようなプロモーション内容にしたいと思っています。マーケットプレイスは使えないですが、それ以外の機能は全部使えます。本番を想定して作っていますので、フィードバックをもらってリリースに向けて動きたいと思っています。

ーー 直近で予定されているコラボレーションはありますか?

辻氏: SDキャラクターのコラボレーションは常に行なっていて、仲間を集めています。色んなところとコラボしながらやっていきたいと思っています。また、今後はマルチチェーン展開も進めていきたいと思っています。

インフレを防ぐ仕組み

ーー NFTのフロアプライスについてはどう考えていますか?

辻氏: コインムスメのNFTは使える回数が決まっているので、特定のNFTが値上がりすることはあまりなくて、値下がりもないです。通常販売しているものは発行枚数も無制限で、いわゆるNFTっぽい感じではありません。ただし、限定商品は枚数が限られているので、値上がりの可能性はあるかもしれません。

コインムスメのNFTはガチャで引けてSSRも出てくるので、特別な希少性はないです。1枚持っていれば永遠に稼げるわけではないので、ガチャを引いて出てくるものが重要です。ポケモンカードで例えると、パックで引いたら出てくるものが、店でも売っているけど、絶版になると価値が出るかもしれないという感じです。絶版以外の商品はガチャで出てくるので、価値が下がることはないと思います。

それと、インフレもさせないようにしています。使用回数が消えたら遊べなくなるので、ガチャを引く必要があるという仕組みです。
普通のゲームだと永遠に使えるのが当たり前なので、より強いキャラや新しいイベントを投入して、「火属性は持ってるけど水属性は持ってないから引かなきゃ」という設計が必要ですが、我々の設計とは異なります。

ーー  ユーザーが課金するタイミングやトリガーをゲーム内にどう設けていますか?

辻氏: バトルをすることでポイントを貯めて、CPを投票して、MSMトークン※がもらえます。そのトークンを出金したければ課金してくださいという設定です。ただ、フリートゥープレイは回数制限があるのでいずれ遊べなくなります。どこかで課金してもらうのが理想ですが、それには限界がありますのでリリースした後に検討する部分もあるかもしれません。

※ムスメトークン(MSM)はUSD(米ドル)の価値を基軸にし、MSMの価格変動によってゲーム体験が左右されない運用が行われる。ガチャの価格はUSDを基準に設定し、プレイを通じて獲得できるMSMの還元量もUSDをベースとしてMSMの価値の上下に合わせて調整される。

今後の展望

辻氏

ーー  最後に読者へのメッセージをお願いします。

辻氏: ブロックチェーンゲームやWEB3ゲームで新しい体験ができると思ってこのプロジェクトに取り組んでいます。まだ目立ったタイトルがほとんどないので、多くの方が期待していると思います。我々が先陣を切って、新しい体験を提供したいと思っています。ぜひご支援をお願いします!

COINMUSME Dapps

コインムスメ

コインムスメ(COINMUSME)は、Eureka Entertainment Ltd.が開発するアイドルをモチーフにしたブロックチェーンゲームです。日本のソーシャルゲームのノウハウを活かし、現実世界の資産性を取り入れた新しい体験を提供しています。また、ユーザーに優しいUI/UXを重視し、広い層に受け入れられるようなデザインにこだわっています。さらに、トークンエコノミクスの設計により、ユーザー全員が儲かることは実現不可能であることを説明し、ユーザーに納得感を持って楽しんでもらうための工夫をしています。リリース後は、ユーザー参加型で世界を発展させていくことが運営・ユーザーの関係性の新しい可能性であり、BCGの新たな「楽しい」体験を実現する挑戦をしていきます。

■タイトル:コインムスメ(COINMUSME)
■ジャンル:PvP、カードバトル
■対応機種: -
■リリース日: 2024年12月2日
■ステータス : リリース中
■P2E:対応
■トークン:$MSM
■チェーン:MCH Verse
■パートナー: YGG,LGG
■提供会社/開発会社 : Eureka Entertainment Ltd.
■Wihte Papaer: Wihte Papaer

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